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Test Warhammer 40000: Darktide – Mieux vaut mourir pour l'Empereur que vivre pour soi-même – WarLegend.net


Après deux Vermintide qui ont su s’extirper d’une montagne de jeux médiocres liée à la licence Warhammer, créant une sacrée surprise via un format FPS coop que l’on pensait éculé, il était évident que les Suédois de Fatshark allaient s’attaquer à un plus gros morceau : les guerres éternelles du 41e millénaire. Au-delà de ses tueries jouissives, on a rarement été aussi bien immergé dans l’univers de Warhammer 40,000 qu’avec Darktide.
Warhammer 40,000: Darktide est le meilleur jeu Warhammer 40,000 depuis la série des Dawn of War. Voilà, je l’ai dit. J’ai l’air de m’emballer un peu dit comme ça, mais je suis assez sérieux.
Bon, tout est loin d’être parfait dans le dernier jeu de Fatshark, mais le studio suédois a pris de le pari de faire un FPS coopératif – avec l’expertise qu’on lui reconnaît – sans y inclure un seul Space Marine… et ça, c’est aussi audacieux qu’appréciable. En laissant de côté les champs de bataille épiques qui font la principale réputation de la licence pour quelque chose de plus terre-à-terre (toutes proportions gardées), on est immergé comme jamais dans les entrailles du fonctionnement l’Imperium de l’humanité. Il faut se tourner vers les adaptations de Necromunda pour ressentir quelque chose de similaire, mais pas avec un tel sens du détail.
Warhammer 40,000: Darktide est le meilleur jeu Warhammer 40,000 depuis la série des Dawn of War. Voilà, je l’ai dit.
Dans les entrailles de la cité-ruche de Tertium (un terme iconique de Warhammer 40,000 qui prend tout sens dans Darktide), les joueurs incarnent des parias, des parasites de la société impériale mis au fer pour des délits et crimes qu’ils ont peut-être commis. Tout dépendra du joueur dont sa première confrontation sera avec le créateur de personnage, à la personnalisation au nombre d’options acceptable, mais livré avec un générateur de background qui permet de donner davantage de caractère à son personnage, sur ses origines, son train de vie, et essayer de comprendre comment il en est arrivé là (le freeze frame et le scratch de vinyle en moins).
C’est très surprenant – et peut paraître limite superflu pour un titre dont 99,99% du temps de jeu se résume à cliquer sur des trucs pour les voir mourir dans une gerbe de sang glorieuse, mais pour la première fois depuis très longtemps, je me sens impliqué dans l’univers de Warhammer 40,000. Depuis des parties de JdR de Dark Heresy, dont Darktide emprunte énormément d’éléments, tiens. Cela permet de se rendre compte à quel point l’Empire est défini par des proportions gargantuesques et sa théocratie omniprésente qui élimine les rouages grippés sans aucune forme de pitié.
Les joueurs incarnent des parias, des parasites de la société impériale mis au fer pour des délits et crimes qu’ils ont peut-être commis. Tout dépendra du joueur dont sa première confrontation sera avec le créateur de personnage.
Du moins en théorie, puisque d’une manière plus subtile qu’il n’y paraît, Darktide dépeint un Empire  de l’Humanité imparfait, plein de contradictions et au bord de l’effondrement, exploitant toutes les ressources et stratégies possibles pour survivre aux pires horreurs de la galaxie. Au lieu de tips et autres conseils durant les écrans de chargement, vous aurez l’occasion de galvaniser votre foi dans l’Empereur-Dieu… ou de rigoler un bon coup.
C’est d’ailleurs peut-être ma partie préférée : à l’instar de Vermintide 2, les personnages du groupe commentent régulièrement la situation et adorent se balancer de fions sur fond de vrombissement d’épées-tronçonneuses, mais sans personnages préconçus, c’est les personnalités que les joueurs façonnent les conversations, leurs origines ayant parfois même une influence sur le sens de la conversation. Certaines répliques, pointent inévitablement le bout de leur nez de façon trop récurrente, mais entre une zélote folle furieuse, un vétéran nonchalant et cynique, ou un Ogryn qui est juste content d’être là, cela offre de temps en temps des moments Suicide Squad assez délicieux.
Certaines répliques pointent inévitablement le bout de leur nez de façon trop récurrente, mais entre une zélote folle furieuse, un vétéran nonchalant et cynique, ou un Ogryn qui est juste content d’être là, cela offre de temps en temps des moments Suicide Squad assez délicieux.
Ainsi, certains traits physiques sont exclusifs à certaines origines géographiques, comme les yeux violets de feu Cadia, ainsi que certaines personnalités liées aux classes, apportant une bonne couche d’immersion supplémentaire dans l’univers de Warhammer 40,000, ainsi qu’un effort d’écriture qu’on aimerait voir plus souvent dans des jeux avec créateur de personnages.
Et c’est bien ce que vous êtes finalement : une Suicide Squad, envoyée régler des problèmes que la garde impériale ne veut pas se risquer à régler elle-même, bien trop occupée à contenir les millions d’habitants des bas-fonds de Tertium infectés et les hérétiques responsables du chaos ambiant (double sens intentionnel). Menez à bien des missions pour le compte de l’Inquisition, et vous aurez peut-être la chance de servir l’Imperium un malheureux jour de plus.
C’est bien ce que vous êtes finalement : une Suicide Squad, envoyée régler des problèmes que la garde impériale ne veut pas se risquer à régler elle-même.
Contrairement à Vermintide 2, il n’y a pas vraiment de narration à suivre en fonction de l’ordre des missions que vous effectuez, mais un effort a été fourni pour que les briefings ne se répètent pas trop, étant donné que vous risquez de refaire les mêmes missions en boucle. Heureusement qu’un auteur plutôt accoutumé à l’univers de Warhammer 40,000, Dan Abnett, a été embauché pour peaufiner le contexte de l’action, et ça se sent.
Darktide propose ainsi de créer un personnage dans l’une des 4 classes proposées, entre le vétéran de l’Astra Militarum, le fanatique qui aime prêcher la foi impériale de façon plus « personnelle », le Psyker aux divers pouvoirs destructeurs, et l’Ogryn qui fait 2,50m de haut pour 350 kg… béni d’un QI hors norme, puisque capable d’utiliser des armes à feu sans s’en servir de massue de fortune dans un élan d’enthousiasme.
C’est moins que Vermintide 2 et son système de sous-classes, mais malgré la possibilité d’utiliser une seule unique compétence active, elles profitent toutes d’un feeling propre. Le core-gameplay commun se complexifie grâce aux divers passifs liés à ces mêmes classes, ce qui prend davantage d’ampleur au fur et à mesure de la progression vers le niveau 30. Comptez une bonne vingtaine d’heures pour y arriver, et vous recréerez sans doute un autre personnage dans la foulée, histoire de varier les plaisirs.
C’est moins que Vermintide 2 et son système de sous-classes, mais malgré la possibilité d’utiliser une seule unique compétence active, elles profitent toutes d’un feeling propre.
Bien sûr, les armes et breloques aux diverses statistiques sont de retour, mais la formule des Tides repose tout d’abord sur sa partie action. Et si Darktide n’est pas une révolution malgré des différences drastiques avec les comparses du Vieux monde, il représente clairement un aboutissement pour Fatshark, proposant un système de combat complet, profond et jouissif comme jamais.
On retrouve cette mécanique de combo qui mélange attaque rapide et lourde en fonction de l’arme et l’effet désiré, mais au 41e millénaire, les armes ont toutes ce petit truc en plus qui permet de les distinguer, couplé à une fonction spéciale prévue pour des boulots bien spécifiques. Entre l’épée-tronçonneuse qui vrombit à chaque coup, le Marteau-Tonnerre qui satellise les ennemis les plus costauds ou la Pelle à latrines Ogryn qui met de sacrées baffes, il assez grisant d’apprendre à maîtriser leurs points forts, contrer les lacunes, et découvrir comment en tirer meilleur parti au milieu du chaos – dans tous les sens du terme – et des hérétiques qui tombent par paquet de 12.
On retrouve cette mécanique de combo qui mélange attaque rapide et lourde en fonction de l’arme et l’effet désiré, mais au 41e millénaire, les armes ont toutes ce petit truc en plus qui permet de les distinguer.
Le fait que les différentes classes profitent de leur propre arsenal apporte un vrai plus à la variété de l’expérience globale, mais aussi – et surtout – au fait qu’elles définissent davantage le rôle de chacun dans le groupe, d’autant que de plusieurs mécaniques encouragent à entretenir une certaine cohésion de groupe, bien que les objectifs et certains ennemis auront tendance à le diviser. Il est impressionnant de voir un Ogryn retenir à lui tout seul une certaine ligne de front, tandis que le Zélote tape dans le tas, que le Psyker fait sauter les têtes des spécialistes les plus dangereux, et que le vétéran dégraisse les rangs ennemis avec ses armes à distance.
Et elle est bien évidemment là, la principale différence avec les jeux précédents : les armes à distance sont prépondérantes dans Darktide, et il est étonnant de voir Fatshark aussi à l’aise sur la partie « hack’n’slash » que la partie shooter. Des fusils d’assaut aux lasguns, les armes ont du punch, mais surtout de la personnalité, avec l’une des plus belles – et terrifiantes – représentations du Bolter dans un jeu vidéo. Cela faisait longtemps que je n’étais tombé amoureux d’un flingue à feu dans un jeu vidéo, et je pourrais clamer mon amour des obus autopropulsés sanctifiés pendant des heures.
Les armes à distance sont prépondérantes dans Darktide, et il est étonnant de voir Fatshark aussi à l’aise sur la partie « hack’n’slash » que la partie shooter.
Le souci, c’est que les hérétiques aussi sont équipés de pétoires du 41e millénaire, apportant une dimension tactique de tous les instants assez surprenante. Qui aurait cru qu’un Tide proposerait un système de suppression ? Un outil indispensable pour forcer les ennemis à distance de se replier vers un couvert, pendant qu’un coéquipier s’affaire à les charger en bonne et due forme. Et il faut être l’affût, parce qu’être sous le feu d’un peloton est relativement dangereux, surtout qu’un sniper sournois est capable de mettre à paria à terre avant même qu’il ait eu le temps de murmurer « l’Empereur protège ».
Ainsi, les distances d’engagement se raccourcissent et s’allongent de manière incessante, et si les missions viennent fatalement à être redondantes, la variété des ennemis qui exigent une certaine adaptation, mise à mal par des modificateurs de parties inspirées de Vermintide 2, font qu’on n’a jamais vraiment le temps de s’ennuyer. Jouer dans une brume épaisse ou le noir quasi complet est terrifiant – en plus d’être du plus bel effet – et transforme radicalement l’expérience, et on sent que le jeu a été prévu pour cela.
Le souci, c’est que les hérétiques aussi sont équipés de pétoires du 41e millénaire, apportant une dimension tactique de tous les instants assez surprenante.
C’est le cas également avec le contenu qui devrait s’étoffer au fil des mois, voire des années à venir. Warhammer 40,000: Darktide est présenté comme une plateforme où peuvent se raccorder toutes sortes de nouveautés… et ils risquent de ne jamais arriver assez vite.
Malheureusement, ce ne sont pas ses niveaux somptueux et une boucle de gameplay addictive pendant les 30 premières heures qui font de Darktide un jeu-service comme la boutique intégré aimerait le faire croire. Du moins, pour le moment.
En dehors des niveaux d’expérience, c’est la progression liée à l’acquisition de matos qui est le principal fautif, avec une rotation des objets en magasin qui a le don de nous priver de la famille d’arme qui nous intéresse, ou bien des quêtes hebdomadaires ronflantes qui se remettent à zéro le dimanche soir à minuit, handicapant les joueurs du weekend. Tout ça pour acheter horriblement cher des objets qui ne sont même pas supérieurs à ce qu’on peut looter aléatoirement.
Ce ne sont pas ses niveaux somptueux et une boucle de gameplay addictive pendant les 30 premières heures qui font de Darktide un jeu-service.
C’est surtout que le système de loot et les statistiques liées qui n’ont rien de bien excitant : un modificateur sur un type d’ennemi par ci, quelques pourcentages sur un type d’attaque par là, des mots-clés obscurs et le tour est joué. En dehors des stats pures, il est assez difficile de ressentir vraiment une différence en jeu, surtout avec un système de combat qui mise énormément sur son côté viscéral. C’est l’archétype du système « obligatoire » qui n’existe que pour tendre une carotte aux joueurs, alors que le titre aurait très bien fonctionner sans (je dirais même « mieux », mais ce n’est que moi sur ce coup).
Et ce n’est pas le système de crafting qui y changera quelque chose, puisque la fonctionnalité est en grande partie incomplète pour le moment, avec un gros « arrive bientôt ! » qui déborde sur les boutons de l’échoppe d’une Techno-prêtre sarcastique (la VF se démène pour comprendre le contexte dans lequel elle est). Tout ce qu’il est possible de faire pour le moment, c’est améliorer le niveau de rareté d’une arme, et basta. Il faut attendre encore pour espérer personnaliser instruments de mort aux petits oignons.
Le système de loot et les statistiques liées qui n’ont rien de bien excitant.
Heureusement que les éléments cosmétiques sont là pour relever le niveau, bien qu’on fasse très vite le tour de ceux disponibles à chaque classe… d’autant qu’on fait très rapidement une croix sur des défis bien trop compliqués ou situationnels, exigeant parfois le concert de l’ensemble de l’équipe. De plus, le système de rotation des missions font que d’une session à l’autre, il n’est pas rare de ne pas réussir à jouer à celle qui nous intéresse spécifiquement.
Les tenues sont très chouettes et de très bon goût, mais il est juste dommage que le choix soit si pauvre, même avec les skins à appliquer sur les divers éléments qui se battent en duels dans la boutique. C’est surtout quand on lorgne du côté de la boutique intégrée avec argent réel que le bât blesse, car, bien que les tarifs appliqués soient plus que raisonnables comparés à d’autres jeux, les tenues classiques font pâle figure à côté de ce qui y est proposé.
Les tenues sont très chouettes et de très bon goût, mais il est juste dommage que le choix soit si pauvre.
En encapsulant tout ça, c’est naturellement le contenu de fin de jeu qui en pâtit énormément, n’arrivant pas à maintenant une certaine motivation pour rester dans le coin et farmer les hérétiques jusqu’à plus soif.
Warhammer 40,000: Darktide est peut-être le jeu de la franchise qu’on n’attendait plus : une immersion inédite pour un carnage décomplexé à la gloire de l’Empereur-Dieu de l’humanité, et tout ça sans la moindre ombre d’un Space Marine. La formule mise en place par Fatshark avec Vermintide tutoie désormais les sommets, tout en étant parfaitement adaptée au contexte du 41e millénaire. Si la profondeur du core-gameplay et la perspective d’affronter des hordes d’hérétiques avec des amis suffisent à être happé pendant des dizaines d’heures, le contenu de fin de jeu est tout simplement absent pour le moment. Les Vermintide ont aussi mis du temps à trouver un intérêt sur le long terme, mais il est simplement dommage qu’avec un temps de développement aussi long, Darktide doive emprunter une voie similaire pour atteindre son plein potentiel.
Ce qu’on a aimé :
Ce qu’on n’a pas aimé :
Test Warhammer 40000: Darktide - Mieux vaut mourir pour l'Empereur que vivre pour soi-même - WarLegend.net Ce jeu est fait pour vous si :
Vous aimez dézinguer des hérétiques en récitant des psaumes à la gloire de l’Empereur.
Test Warhammer 40000: Darktide - Mieux vaut mourir pour l'Empereur que vivre pour soi-même - WarLegend.net Ce jeu n’est pas fait pour vous si :
Vous avez besoin de perspectives de jeu sur le long terme quand on vous vend un jeu-service ; vous ne jurez que par la sacro-sainte « optimisation ».
Warhammer 40,000: Darktide est disponible sur PC, et le sera à une date ultérieure sur Xbox Series S|X.

Le jeu vidéo est un art, surtout s’il y a des gros guns. PC au corps, Nintendo dans l’âme, amateur de sensations contradictoires. Vénère Gabe Newell et la crinière de John Romero comme il se doit.
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