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PlayerUnknown Productions : des erreurs de gestion mais toujours … – JeuxOnLine

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Après avoir contribué à la conception de PUBG Battleground, Brendan Greene a fondé son propre studio pour concevoir des mondes virtuels colossaux. S’il reconnait des erreurs de gestion, le studio semble maintenant avoir trouvé son rythme de croisière et l’ambitieux projet Artemis également.
Après avoir contribué au succès commercial de PUBG: Battleground, on se souvient que Brendan Greene annonçait son départ de chez Krafton en 2019 pour fonder son propre studio de développement à Amsterdam, PlayerUnknown Productions. Brendan Greene affichait alors l’ambition de concevoir un monde virtuel colossal (à l’échelle d’une planète entière), animé par des intelligences artificielles et susceptible d’accueillir des milliers de joueurs pouvant s’affronter ou d’interagir ensemble.
Avant de pouvoir concrétiser le projet définitif, on se souvient que le studio s’est attelé à la conception d’une démo technique, Prologue, qui se dévoilait l’année dernière et qui avait vocation à être une version réduite de 64 km² du projet final (le Project Artemis).
Le projet se fait très discret, mais Brendan Greene livre quelques détails à Nathan Brown, l’auteur de la lettre d’information Hit Points dédiée au jeu vidéo et à son industrie, à la fois sur la gestion du studio PlayerUnknown Productions et sur les ambitions du projet Artemis.
On retient d’abord les erreurs que concède Brendan Greene : manifestement, le créatif n’est pas un administratif. Au cours de ces années d’expérience dans l’industrie du jeu (notamment chez Krafton), Brendan Green avait pu compter sur le soutien d’équipes déjà opérationnelles et efficaces : il avait une vision et ses équipes s’assuraient de déployer les moyens nécessaires pour la concrétiser.
Lors de la création de son propre studio, former une telle équipe efficace s’est révélé bien plus laborieux qu’escompté. À aucun moment Bendan Green ne remet pas en cause la compétence de ses recrues. Il reconnait avoir échoué à partager une vision suffisamment claire de son ambition pour qu’elle puisse être concrétisée. Il indique avoir consacré des moyens à faire en sorte que son studio soit accueillant mais faute d’une gestion réellement opérationnelle, PlayerUnknown Productions a longtemps souffert d’un important turn over.
Jusqu’à obtenir l’aide de David Polfeldt, ancien directeur chez Ubisoft Massive qui travaille aujourd’hui comme consultant. Manifestement, David Polfeldt a contribué à aider Brendan Greene à renforcer les fondations du studio PlayerUnknown Productions et à composer une équipe. Et il s’avère aujourd’hui qu’au regard des ambitions de Brendan Greene, PlayerUnknown Productions ne recrute pas des développeurs de jeux, mais des chercheurs – incluant des physiciens nucléaires et des mathématiciens susceptibles de concrétiser la vision du créatif.
Car Brendan Green ne cherche pas concevoir un jeu, mais un monde virtuel vivant (un « métavers » au sens propre du terme, c’est-à-dire un univers virtuel susceptible d’accueillir des utilisateurs qui interagissent ensemble, indépendamment du « buzzword » actuel). Plus concrètement, Brendan Green et son équipe entendent imaginer une « nouvelle étape » dans le milieu des univers virtuels, semblable à l’invention du moteur à explosion dans le milieu des transports : longtemps, on s’est déplacé à cheval et les professionnels du secteur maîtrisaient parfaitement l’élevage et l’entrainement de chevaux pour obtenir les meilleurs bêtes de course ; jusqu’à l’invention du moteur à explosion qui permettait de se déplacer en véhicules à moteur (ne rivalisant pas toujours avec les meilleurs chevaux) mais ayant aussi conduit à la conception de moteurs de fusée – et on ne va pas dans l’espace à dos de cheval. Selon Brendan Green, les concepteurs de jeux AAA

Se dit généralement d’un jeu ou d’un MMO bénéficiant d’un budget considérable et escomptant des retombés financières non moins considérables. Un « MMO AAA » dans l’industrie du jeu peut être comparé à un « blockbuster » dans l’industrie cinématographique. Par exemple, World of WarCraft est parfois considéré comme MMORPG « AAA ». C’est-à-dire qu’il a bénéficié d’une importante équipe de développement, de délais de conception confortables, d’une large couverture marketing, etc. et qu’il s’adresse à un large public autant composé de joueurs occasionnels que de joueurs acharnés. La notion peut être péjorative et désigner un projet manquant d’innovation ou trop consensuel pour certains puristes du genre.

“>AAA en monde ouvert sont aujourd’hui des éleveurs de pur-sang, lui ambitionne de concevoir les bases d’un moteur de fusée.
Les concepteurs de jeux open-world conçoivent des jeux souvent attractifs, esthétiques, amusants, mais qui restent cloisonnés dans des boîtes de quelques kilomètres carrés. Il entend faire sauter cette limite.
Y parviendra-t-il ? La question reste évidemment entière mais pour y parvenir, ses équipes ne façonnent pas un monde, elles travaillent sur des « agents ML » : des algorithmes susceptibles de générer des mondes virtuels avec leur faune et leur flore, peuplés de PNJ

"personnage non joueur". Il s’agit des personnages contrôlés par le serveur.

“>PNJ ayant des comportements cohérents, développés via des technologies de machine learning. Il ne s’agit pas de scripts, ni de portions de codes dictant un comportement à telle ou telle créature, il s’agit « d’agents » ayant appris à générer des mondes, à y développer un environnement et à y faire vivre une faune (qui peut avoir des comportements migratoires, de reproduction ou de prédation par exemple).
Initialement, les équipes de PlayerUnknown Productions tentaient de greffer ces algorithmes sur une version modifiée du moteur Unity. Là encore, ça a été un échec et le studio a donc renoncé à Unity pour se consacrer immédiatement à la conception de son propre moteur (Artemis). Et comme Brendan Green a construit son succès et sa notoriété grâce à des collaborations avec d’autres (d’abord en concevant des mods pour Arma, en travaillant conjointant avec Daybreak pour H1Z1 ou avec Krafton pour PUBG), à son tour, il entend contribuer à des collaborations au profit d’autres et le moteur pourrait être distribué en open source, de sorte que chacun puisse se l’approprier et apporter sa pierre à l’édifice.
À ce stade, aucune date de lancement n’est annoncée et on ignore même si le projet Artemis sera un jour effectivement concrétisé, mais le studio PlayerUnknown Productions semble avoir trouvé son rythme de croisière avec une équipe de développement motivée. Et on sera sans doute curieux de suivre ce projet ambitieux.
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source
https://netsolution.fr/gestion-de-la-production/

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