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Test PC de Batora : Lost Haven, le jeu qui vous fera douter de chaque choix – JeuxOnLine

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Annoncé à l’E3 2021, Batora : Lost Haven se veut original dans son gameplay : c’est un Action-RPG non linéaire qui utilise le gameplay d’un hack’n slash, tout en imposant un équilibre entre deux types de pouvoirs et leur force vitale associée, donc deux jauges à maintenir pour survivre. C’est avec Avril, une héroïne pleine de caractère, que nous avons passé quelques heures entre combats et puzzles… mais surtout en proie à des choix lourds de conséquences tout au long du jeu. 
Ça y est, le jeu arrive le 20 octobre sur PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series et plus tard (date non annoncée) sur Nintendo Switch. On y incarne Avril, une jeune fille témoin de la destruction qui s’est abattue sur Terre. Avec sa meilleure amie Mila, elle décide de tout faire pour sauver sa planète après avoir été mystérieusement embarquée dans un autre monde, où elle se voit confier des pouvoirs surnaturels par deux entités célestes : Soleil et Lune. On ira donc sur plusieurs planètes où les choix peuvent avoir des conséquences importantes allant jusqu’à la mort de certains personnages, toute une cité, voire tout un peuple. Parfois, on croit même faire le bon choix pour tout le monde et éviter des sacrifices. Erreur, le jeu vous surprendra et vous fera parfois regretter votre choix. Notre héroïne en fait les frais : le doute s’instille tout au long de l’aventure dans le cœur d’Avril et on le ressent vraiment bien dans certaines phases du jeu. L’ambiance est bien retranscrite, tant dans la progression de l’histoire que dans les doublages qui sont très bons (le jeu est entièrement doublé en anglais, mais le français est disponible pour les textes).
Si l’ambiance et les doublages sont réussis, on ne peut en dire autant de certains choix graphiques. Différencions ici la technique de l’artistique, car tout le contenu artistique est franchement beau (personnages sur l’interface de dialogue, les écrans de chargements…). Cependant, les cinématiques sont un peu vieillottes, avec une modélisation très moyenne qui contraste avec le rendu qui était suffisant durant les phases actives. Et il n’est pas possible de passer toutes les cinématiques, ce qui est assez frustrant quand on refait certaines parties du jeu en testant tous les chemins possibles de l’histoire ou tout simplement en NG+ (après avoir fini le jeu, il est possible de recommencer en gardant certains éléments). Disons qu’on a vu mieux avec Kena: Bridge of Spirits dans le même genre, par exemple. Néanmoins, le jeu est tout de même joli et surtout fluide, sans Bug

Terme anglais signifiant littéralement "insecte", en référence aux insectes causant des courts-circuits dans les tout premiers ordinateurs géants. Par extension, aujourd’hui, un bug désigne une erreur informatique ou un disfonctionnement d’un programme.

“>bug majeur qui gâche le jeu (quelques rares bugs très mineurs comme le curseur qui clignote par exemple). La majorité du jeu se déroule en vue du dessus, avec seulement deux niveaux de zoom. Les environnements sont beaux et très variés, avec des planètes vraiment différentes et parfois hautes en couleurs, donc on oublie vite ces séquences pas très modernes.
Revenons aux choix : au delà des conséquences sur l’histoire, ceux-ci vous octroieront des récompenses différentes comme des runes (objets avec des bonus de statistiques et compétences) et des points d’alignement de votre personnage, qui détermine également combien de runes de quel alignement vous pouvez équiper. Tout est une question de balance, il n’y a pas, là non plus, de mauvais choix, les alignements ne sont pas Bien contre Mal, mais plutôt un type de personnalité et le type de combat associé. Réfléchissez bien, car ceci influe donc aussi… le Gameplay

Terme anglais difficilement traduisible désignant à la fois l’ensemble des règles gouvernant le jeu et le plaisir de jeu. Un MMOG au gameplay novateur offrira une expérience de jeu inédite au joueur. De même, un jeu revendiquant un "bon gameplay" sera amusant et attractif.

“>gameplay !
Le gameplay ressemble à un hack’n slash : très couloir, un espace de combat où on tape tout ce qui bouge, on récupère les trésors et on recommence. Les compétences ont des temps de rechargement variables, mais pas de barre de HP + barre de Mana

Traditionnellement, la "Mana" désigne l’énergie magique d’un personnage. La jauge de mana d’un avatar détermine sa quantité de sorts magiques susceptibles d’être lancés. Lorsque la réserve de "mana" est épuisée, le lanceur de sorts ne peut plus incanter et doit restaurer ses réserves (en buvant des potions ou en patientant, selon les jeux). L’utilisation de la magie reposant sur la "mana" de certains jeux s’oppose à la magie basée sur la mémorisation de sorts (pour lancer un sort, il faut l’avoir appris et révisé régulièrement) ou sur la collecte d’ingrédients (chaque sort nécessite de combiner des ingrédients plus ou moins rares, collectés par le lanceur de sorts pour être lancés efficacement). Voir aussi : Mana Pool

“>mana classique ; ici, on a… deux barres de vie ! Si l’une d’elle se vide, c’est la mort. Chaque barre de vie diminue en fonction des types de dégâts que vous recevez. Les ennemis sont clairement identifiés comme de type physique ou magique. Les premiers ont tendance à être au corps à corps, les seconds à distance, mais pas toujours ! Ils sont plus sensibles au même type de dégâts, parfois ils sont hybrides avec les deux types ou parfois selon des phases (les boss).
Ça vous paraît binaire et simple ? Détrompez-vous. Les adversaires hybrides ont eux aussi deux barres de vie, mais contrairement à vous, si vous videz l’une d’elles, ils se transformeront pour correspondre au type de l’autre barre de vie et continueront le combat. Il peut y avoir un avantage à vider l’une avant l’autre ou alterner vos attaques pour finir à peu près en même temps les deux éléments. Cela dépend de votre build, car les runes, ces objets que vous équipez, déterminent vos forces et faiblesses (la plupart ont des malus qui accompagnent les bonus). Cela dépend aussi des attaques du monstre : certains sont bien plus redoutables à distance, d’autres au contact. À vous de choisir comment vous vous battez. Et ceci pour tous les combats, en particulier les boss, qui vous obligeront à alterner. Vous aurez besoin de réflexes… et parfois de réflexion, car certaines parties du jeu peuvent être résolues par la force des combats, d’autres par des puzzles (certains sont dépendants de vos choix durant l’histoire).
Les puzzles sont assez variés, proposant parfois d’être adroit (et soyons honnêtes, c’est plus simple à la manette, sauf lorsqu’il s’agit de viser un objet distant avec un timing ou une vue un peu trop rigide). D’autres vous feront réfléchir un peu plus. Sans tout vous dévoiler, on a tout de même des puzzles assez originaux qui vous feront même… jouer au flipper !
On notera quelques bémols cependant au Niveau

Le "niveau" d’un personnage symbolise son degré d’expertise. Lors de sa création, le personnage débute au niveau 1 et accumule de l’expérience (voir ce terme) pour augmenter de niveau. Plus le niveau est élevé, plus le personnage est puissant et dispose de compétences variées.

“>niveau des contrôles : à la manette, les combos se font avec le Stick

Commande de Jeu. Du verbe anglais "to stick", signifiant "coller". La commande /stick désigne généralement le fait de "coller" un personnage afin de le suivre automatiquement (pour se laisser guider ou pour rester au contact d’un adversaire lors d’un combat). Voir aussi : Destick

“>stick droit, ce qui n’est pas très intuitif, et ils partent souvent de travers avec les pouvoirs du Soleil. Si la plupart des contrôles peuvent être redéfinis, il n’est pas possible de changer l’attribution des touches pour ces combos. Il n’est pas possible non plus de renommer les différentes sauvegardes, il faut donc faire très attention quand on joue avec différents choix en parallèle. Le côté positif du système est la sauvegarde automatique avant chaque point décisif. On peut donc facilement changer d’avis si les conséquences ne nous plaisent pas et rejouer à partir de ces points.
Batora : Lost Haven est une belle aventure dotée gameplay flexible et une ambiance très réussie. L’écriture et les choix de l’histoire sont loin d’être superflus, ils sont parfois surprenants et influent sur les possibilités de gameplay. Ce dernier se renouvelle suffisamment pour ne pas s’ennuyer. On visite plusieurs planètes complètement différentes, des ennemis qui peinent un petit peu à se renouveler mais on salue des boss originaux et des phases de puzzles amusantes. Cependant, on regrettera que l’expérience soit assez courte (une dizaine d’heures, que les choix multiples peuvent facilement doubler via le système de NG+) et une bande sonore, qui, bien qu’agréable, se fait oublier.
Dans l’ensemble, les concepts sont rafraîchissants et l’univers ainsi que ses personnages sont bien ficelés. Nul doute que c’est une équipe pleine de talent qui nous offre là un bon petit jeu nerveux plein de potentiel. On repartirait bien faire un voyage intergalactique un peu plus long.
Test réalisé par JNH à partir d’une version fournie par l’éditeur.
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