Test : Forspoken n'a rien à dire mais jacte quand même – Gamekult

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Par diogo ( @diogojira) ,
Fut un temps où on y croyait, au Luminous Engine. Ce moteur maison, création de Square Enix aux dizaines de millions de dollars, avait fait sa grande première commerciale dans un plouf assourdissant avec Final Fantasy XV. De l’accident industriel aux ambitions pourtant si nobles, l’Histoire n’aura retenu que peu de chose ; un 6 avant le VII, une cover qui n’a pas pris une ride n’en déplaise aux moins mélomanes et quelques jolis panoramas qui restent aujourd’hui encore dans l’esprit de celles et ceux qui ont cru, à un moment ou à un autre, au grand saut générationnel sur nos hardwares d’antan. Le tambour du progrès technique ne sonnera finalement pas depuis le QG de Shinjuku, mais bien de l’autre côté du Pacifique : c’est finalement sur l’Unreal Engine 5 que FF réécrira son passé, en attendant d’en savoir plus sur son futur. Et pour la petite équipe de Business Division 2, restructurée sous le sobriquet de Luminous Productions il y a quelques années seulement, l’enjeu est à son maximum avec Forspoken ; comme une dernière tentative pour construire une fresque à partir de zéro ou, faute de mieux, de pallier les coûts d’un investissement bancal.
Condition de test :
Ce test a été réalisé à partir d’un code fourni par l’éditeur. Le titre dispose de nombreuses options d’accessibilité, comme des filtres de couleurs, mais également d’ajustement de difficulté.
Test : Forspoken n'a rien à dire mais jacte quand même - GamekultOù aller chercher les bonnes plumes pour tracer la feuille de route d’une nouvelle success story dans le marché redoutable du triple-A ? Sur les côtes californiennes, à en croire les noms qui composent l’équipe narrative du générique de fin. Des mercenaires hollywoodiens habitués aux blockbusters et aux séries fleuves, entre autres, mais aussi le patronyme si familier d’Amy Hennig, devenue malgré elle le synonyme du jeu vidéo budgété à l’américaine, autant dans ses meilleures heures que dans ses plus compliquées. Des sensibilités états-uniennes qui placent le début de l’action dans la ville de New York : c’est là qu’entre en scène Frey, orpheline des rues et déjà aux prises avec le système judiciaire local. Avec pour seule compagnie son chat Homère et son étagère de sneakers, la jeune femme se retrouve vite en manque de réponses quant à son avenir proche ; l’incendie soudain de son squat par un gang de malfrats rivaux aggravant une situation déjà sur le fil du rasoir. Puis vient l’irruption surprise de la magie sur le béton, la rencontre fortuite avec un bracelet d’or mystique et la voilà transportée dans le monde fantastique d’Athia, royaume en perdition bien loin de toutes ses préoccupations habituelles.
Serpenté autour de son avant-bras droit, ce bracelet est en réalité un ex-humain devenu bijou par infortune. Surnommé "Krav" pour "Poukrav" dans une traduction approximative du jeu de mot anglais, sa parole est tout sauf d’or : pompeux et taciturne, il apprendra à sa nouvelle propriétaire les tenants et aboutissants de l’étrange univers qui l’entoure. En son cœur se trouve le royaume de Ciphal, dernier bastion d’une humanité ravagée par la Brume, un épais brouillard noirâtre qui consume et transforme les êtres vivants en zombies à dents pointues, et qui semble être la création des Tantas, un quatuor de souveraines corrompues par un mal mystérieux. Forcément, celle qui est venue de loin deviendra bon gré mal gré l’ultime espoir du peuple grâce à sa maitrise des pouvoirs magiques. L’Élue, en somme, portera des baskets blanches.
Test : Forspoken n'a rien à dire mais jacte quand même - GamekultC’est cette dynamique dissonante entre l’impétueuse citadine et le pompeux bracelet qui caractérise la majorité des dialogues du jeu. Bien ancrés dans notre époque, certains échanges – surtout au début de l’aventure – semblent tout droit calqués sur les canons d’écriture modernes d’Hollywood, alimentés en quasi-permanence par des répliques sarcastiques très (voire trop) élaborées pour paraitre naturelles. Fort heureusement, cette lourde tendance aux one-liners s’estompe au fil de la progression, au bénéfice de sa protagoniste qui en ressort grandit. Logiquement sur la défensive au départ, Frey s’affirme et prend le dessus sur ses (fortes) émotions pour devenir une héroïne attachante, à mille lieues des railleries provoquées par ce terrible trailer qui laissait entendre l’une des pires lignes du script. Un capital sympathie qui n’est pas vraiment partagé par Krav, sorte de compagnon faux-bourgeois passe-partout, pas assez drôle pour être impertinent ni assez sérieux pour faire preuve de gravité quand la situation le demande.
L’intrigue aura également bien du mal à rattraper les égarements de son duo principal. Cousu de fil blanc du début à la fin, empêtré dans un univers fantasy moyenâgeux terriblement quelconque, Forspoken tire plus de l’adaptation télévisée façon SyFy de romans pour jeunes adultes que de la fresque fantastique et immersive. Les grosses ficelles sont là, exposées au grand jour sans trop de subtilité, sans jamais faire cas de conscience de leurs incohérences. Ça valait bien la peine d’aligner les cerveaux les plus bankables de la côte californienne pour servir un scénario qui a tout du monomythe, défoncé au pied de biche dans une progression inconstante – sur laquelle nous reviendrons plus tard – incapable d’étoffer son propos hors d’une tetrachiée de bribes d’écrits et de notes éparpillés aux quatre coins du monde et qui s’empileront dans leurs menus respectifs, sans jamais donner l’envie d’en découvrir plus.
Test : Forspoken n'a rien à dire mais jacte quand même - GamekultPas question non plus d’aller chercher le salut du côté des interprétations. S’improviser comédien de doublage n’est pas à la portée de tout le monde, et malgré tous les bons efforts d’Ella Balinska pour se parer de son meilleur accent nord-américain, on sent la jeune actrice plus à l’aise devant la caméra que dans une cabine insonorisée. Peut-être la faute à une direction mal avisée, mais certains phrasés sonnent vraiment faux – à la limite du risible. Jonathan Cake s’en sort un tantinet mieux dans le rôle de Krav (sans doute l’avantage d’un rôle de quasi voix-off), mais on ne peut s’empêcher d’y voir un ersatz de Grimoire Weiss. Quant au doublage français, il souffre d’un casting pas vraiment réussi, avec une Fily Keita au timbre bien trop mature pour coller à Frey, tandis que Krav perd son air détaché pour finalement paraitre trop sage dans la langue de Molière. C’est d’autant plus dommage que la qualité des interprétations se place sur un niveau bien supérieur à la version originale.
Pour espérer sauver la veuve et l’orphelin, Frey devra mettre un terme à la tyrannie des Tantas en s’aventurant sur leurs terres respectives, plongées dans cette épaisse Brume qu’elle seule pourra dissiper. Les trois premiers quarts de Forspoken répètent cette formule sans grande conviction, interrompant régulièrement l’action pour rappeler les enjeux et autres récents développements avec une bonne grosse dose de maladresse. Le script vient d’ailleurs, oui, mais la progression a bien été calibrée par une équipe dont l’appétence pour les codes du JRPG n’est plus à prouver. Nos soupirs accompagnent chaque fondu au noir ouvrant ces interminables séquences de dialogues avec les habitants de Ciphal, animées avec autant de finesse qu’un spectacle de pantins amateur, ponctuées de techniques de mise en scène cache-misère, masquant les actions trop alambiquées pour être animées à la main. Après une quinzaine d’heures de jeu, l’action s’emballe subitement – enchainant révélation sur révélation, comme pressé par le temps, dans une précipitation qui rappelle dans une certaine mesure le voyage en train fatidique de Final Fantasy XV, toujours lui.
D’accord, les voies de la conception d’une interface utilisateur sont impénétrables au commun des mortels, mais quand même : quelqu’un a un peu trop forcé sur le potard du fisheye pour le menu principal de Forspoken. Cet effet déformant les coins de l’écran ne peut visiblement pas être désactivé ou même atténué, quand bien même son inclusion en premier lieu relève du mystère total. Il reste désormais à prier qu’une bonne âme dans l’équipe de dév’ saura inclure une option pour s’en débarrasser dans un futur patch. L’espoir fait vivre.
Mais pour une frange de joueurs qui n’attend plus grand-chose des histoires que nous chantent les triple-A, l’intérêt de Forspoken reposera sur ses mécaniques de parkour et de combat, déjà largement entraperçues dans la généreuse démo mise en ligne il y a quelques semaines déjà. Propulsée à l’aide des capacités de Krav, Frey est capable de virevolter en course à la simple pression d’une touche – glissant ou sautant automatiquement sur les petits obstacles ou précipices de son chemin. Au vu de la très grande taille de son aire de jeu, Luminous Productions n’avait pas le droit à l’erreur sur ces nombreuses randonnées nécessaires à sa boucle de jeu. Le pari est en grande partie réussi : passées les laborieuses premières heures aux pouvoirs limités, il se dégage un vrai plaisir du trekking magique au fur et à mesure des capacités débloquées. S’accrocher aux protubérances murales pour se propulser sur une autre corniche, bondir sur les murs et virevolter à travers les toits ; autant de séquences grisantes qui feraient presque oublier les quelques couacs de collisions qui subsistent par moment.
Il fallait au moins ça pour compenser la platitude des activités proposées à travers Athia. Des mots de son coréalisateur Takefumi Terada, Forspoken devait être une alternative aux habituels aléas des jeux en monde ouvert par la simple force des capacités de parkour accordées au joueur. En soi, il est vrai que les virevoltes de Frey n’ont pas vraiment d’équivalent sur le marché ; mais pour le reste, le titre se montre conventionnel à l’extrême. Bariolé de points d’intérêts dans sa grande map (au passage peu lisible et pas franchement au niveau des standards du genre), le monde ouvert de Forspoken se contente du strict minimum en termes d’à-côtés : ruines de villages qu’il faut ratisser des monstres occupants, autels d’améliorations de statistiques, quelques "mutants" (comprenez mini-boss) à décimer, et voilà l’essentiel des petites carottes censées justifier les kilomètres et kilomètres de vide total à avaler. Ah oui, il y a bien les Labyrinthes scellés, successions d’arènes de riflettes instanciées qui n’ont de labyrinthiques que le nom, mais leur intérêt ludique est tellement pauvre qu’on préfèrerait presque les passer sous silence. Certes, arpenter Athia de haut en bas gonflera la durée de vie de vingt à plus de trente heures pour les complétistes acharnés, mais encore faut-il vouloir passer plusieurs heures à se friter avec la faune locale.
On écrit, on écrit, puis soudain ; on se rend compte que rien n’a été dit sur les envolées musicales qui rythment le boxon d’Athia. Deux mots sur cette bande-originale, signée par nul autre que Bear McCreary (God of War Ragnarok) et Garry Schyman (BioShock), deux vétérans de la musique de jeu vidéo aux trombones qui font "bwoop" et aux violons qui font "criii", des pointures de pointures, le meilleur duo que l’argent peut offrir : pas ouf.
Côté prise en main, le topo n’a pas changé depuis la courte démonstration de décembre dernier, à savoir que l’envoi des sorts magiques est assigné aux gâchettes de la manette. Des appuis successifs lanceront des petites attaques rapides à longue ou courte portée en fonction du type de magie sélectionné, tandis qu’une pression maintenue chargera une grosse tatane beaucoup plus puissante en guise de point final au combo. Pas forcément très clair au début, cette disposition des magies offensives, complémentées par des techniques de soutien sur la gâchette opposée, offre un large éventail d’action à Frey avec lequel il faudra jongler en permanence ; tout du moins, après avoir déjà accompli une bonne partie de la progression. L’arsenal à disposition est tellement limité au début de l’aventure que ces premières heures passées à Athia virent presque au test de patience. Chaque boss majeur octroiera finalement une nouvelle game de magie élémentaire, brisant un tant soit peu la lassitude qui s’installe, sans pour autant hisser les batailles au-dessus du statut de foire d’empoigne glorifiée. Balançant toujours plus de mobs sur la pauvre new-yorkaise, les combats misent constamment sur la surenchère, et tant pis si la confusion règne tant qu’elle affiche un nombre impressionnant de monstres à l’écran. Il suffit d’une attaque venue hors champ, d’un projectile pas assez visible à l’écran ou – pire encore – d’un ennemi volant pour que la frustration prenne le dessus. Des leçons du bordel ambiant de Final Fantasy XV, Forspoken n’a visiblement rien appris et, comble de tout ça, rapproche la caméra de notre avatar pour restreindre encore plus le champ de vision en dépit du bon sens.
Test : Forspoken n'a rien à dire mais jacte quand même - GamekultPauvre en stratégie, Forspoken est pourtant riche en personnalisation de build. Drapée pour mieux se fondre dans la masse de Ciphal, Frey découvrira de nombreuses capes, chacune disposant de statistiques de santé, défense et magie respectives, mais aussi et surtout de bonus divers et variés, comme la diminution des dégâts de poison ou un boost des coups critiques. Une fois débloqués, ces bonus d’état pourront être appliqués sur d’autres capes en échange de différents matériaux d’artisanat trouvés dans le monde ouvert ou lootés sur les ennemis. Ces mêmes babioles serviront également à se parer de vernis à ongles – un nouvel ensemble de buffs fixes pour orienter au maximum ses capacités en fonction des situations encourues. Une flopée d’informations à enregistrer de prime abord ; mais très vite, Forspoken nous fait comprendre que toutes les meilleures optimisations du monde n’auront qu’un faible impact sur le déroulé des bagarres. Même après avoir débloqué un maximum d’attaques avec le Mana récolté en jeu et amélioré nos sorts avec le système d’amélioration à objectifs optionnels, les bastons se suivent et se ressemblent dans une lassitude telle qu’on finit par s’enfuir en courant à chaque alerte d’ennemis dans le coin.
À l’heure où les consoles actuelles redonnent un souffle de vie aux projets trop ambitieux pour les moyens limités de la génération PS4 et Xbox One, on aurait pu penser que le Luminous Engine serait en mesure de montrer au monde ce qu’il a dans le code avec cette production prétendument annoncée comme étant "conçue pour la PS5", selon les premiers communiqués. Puis finalement, la dure réalité rattrape nos espoirs les plus naïfs. Une histoire en deux temps ; d’abord par le communiqué de Square Enix dévoilant les configurations recommandées pour faire tourner Fospoken sur PC puis, dans la foulée, les plaintes successives de nombreux médias spécialisés anglophones n’ayant pas reçu un quelconque code du jeu, à quelques jours seulement de sa sortie publique. Loin d’être un cas isolé dans l’industrie, ce genre de pratique ne manque toutefois jamais de soulever l’attention des joueurs inquiets ; d’autant plus que la version PS5, elle, nous est arrivée en temps et en heure. Et si l’on ne peut pas exprimer l’ampleur de nos impressions en chiffres et en graphs, notre constat technique à l’œil nu donne une autre perspective de cette stratégie de communication présortie.
Test : Forspoken n'a rien à dire mais jacte quand même - GamekultAutant le dire tout de suite : dans notre version de test, les aspérités techniques de la démo n’ont visiblement pas été polies. Les effets pyrotechniques des attaques magiques impressionnent toujours, certes, mais il subsiste encore des concessions dépassées, comme ces nombreux PNJ, aux traits stoïques et aux regards vitreux. Même le modèle de Frey, justement détaillé et soigné en qualité de protagoniste, n’échappe pas à un gros effet de dithering sur ses cheveux, la faute à un anticrénelage peu adapté à des éléments graphiques aussi fins. Il y a pourtant de belles choses à sauver, comme une distance d’affichage plus que respectable qui renforce l’immensité des paysages alentours, mais l’argument de l’exclusivité next-gen semble trop menu à la vue des concessions affichées.
Trois modes graphiques sont proposés au départ – le désormais habituel triptyque entre Qualité, Ray-tracing et Perfomance. Le premier vise une résolution en 4K, boostant le niveau de détail au détriment de la fréquence d’images, capée à 30 images par seconde. Le mode ray-tracing, comme son nom l’indique, garde ce plafond, mais sacrifie la qualité d’image pour des effets de ray-tracing que l’on décrira de très subtils, s’en tenant à des ombres plus diffuses et réalistes, sans aucun effort en termes de gestion de lumière additionnelle ou de reflets sur les surfaces d’eau, par exemple. Enfin, c’est sur le mode Performance que l’on a passé le plus clair de notre temps, tant le genre se prête infiniment plus à la fluidité des 60 images par seconde. En pratique, il est rare de voir le jeu maintenir un framerate solide : l’action oscille de façon permanente autour des 55 images par seconde à en croire le compteur interne de notre téléviseur et peut très bien descendre plus bas lors des bastons les plus chargées ou dans les rues animées de Ciphal, brouillant une image déjà impactée par une résolution dynamique sensible aux séquences trop gourmandes. Rares sont les moments où Forspoken semble à la hauteur de ses ambitions, toujours limité dans le truculent SSD de notre PS5 de test, dont même la puissance brute ne peut palier aux problèmes inhérents du futur ex-moteur star de Square Enix. Seul l’avenir (c’est-à-dire, demain quoi) nous dira si les RTX 4080 des plus hautes sphères de la société sauront offrir au Luminous Engine toute la latitude nécessaire pour convaincre les Philistins de sa supériorité technique. C’est dans les mains de Dieu maintenant.
Les promesses n’engagent que ceux qui les écoutent. Pas tant le fruit que le bâtard de l’union entre le storytelling made in USA et le game design à la japonaise, Forspoken ne sera pas le fer de lance d’une nouvelle licence pour Square Enix. Tout le charme de la jeune Frey, yamakasi hors pair dans l’absolu, ne suffira pas à rattraper des combats poussifs, une intrigue quelconque et un manque d’inspiration qui évoque tous les pires aspects du monde ouvert moderne. Moitié réussi, moitié flingué, le pari de Luminous Productions a tout d’un chant de cygne pour son moteur de jeu éponyme, dont les difficultés techniques sur console allument les voyants rouges d’une potentielle pérennité.
Ses airs de Freddie Mercury en plus chétif ne font pas illusion longtemps : sous son t-shirt Famitsu ne peut battre que le cœur d'un authentique iencli, surtout s'il est question de Yakuza ou Dragon Quest. Libre dans sa tête après des années de vie de mercenaire, son nom a été soufflé pour rejoindre le navire avec un vrai CDI. Diogo n'a pas hésité, pas même devant la perspective de devoir tester des AAA fadasses. De quoi assurer pour longtemps le capital fierté auprès de la daronne, et vous savez à quel point c'est important dans ces colonnes.
Vous n’avez pas encore écrit de critique sur ce jeu.
Participez au débat :
, la faute est « collective » jusqu’à preuve du contraire. (
Je suis en total désaccord.
Un responsable, est responsable.
De l’équipe, de la qualité, du relationnel.
Et je suis pourtant pas « gaucho » mais l exécutant est mieux payer car il est responsable.
Un employé qui travaille mal est soit mal formé, n’aurait pas du être recruté, ou mal encadrer.
mais BEAUCOUP se sont plaints de ça. Et notamment de l’absence de l’option que tu cites, hein. C’était ça le problème.
Je sais juste que ça a parlé sur les forums, ici notamment. Certainement ailleurs aussi. De là à en faire un bad buzz; j’en doute personnellement car la critique me semblait ciblée expressément sur le spoil des puzzles comme pour Horizon. C’est pertinent surtout pour le fil de la quête principale. C’était moins le cas, une fois sorti des sentiers battus dans les zones optionnelles: le cratère par exemple.
Néanmoins oui, sans couper le cheveu en 4, l’option devrait sans doute se généraliser. Je suis personnellement certain que ce sera le cas, car la nouvelle muse du AAA si j’en crois le fil Twitter des devs, c’est Elden Ring et sa réussite à prouver commercialement que son ethos était compatible avec gros budgets et grosses ventes.
Level design qui fera plus confiance au joueur moyen, narration plus orientée vers l’environnement et réaccorder une plus grande place au joueur et ses errances.
De là à en faire un bad buzz
Heureusement que j’ai dit qu’il n’en était pas passé loin. Ce qui signifie, je traduis, que le jeu n’en a pas eu mais que ça s’est bien plaint de ce point précis. C’était même mentionné dans la plupart des tests du jeu.
Et oui, espérons que l’option se généralise. Ça devrait tout simplement être une option d’accessibilité.
C’est dénoncé par un no name qui vient dire que ça lui fait chier.
Non, ça fait chier la plupart des gens, mais comme ya que quelques AAA solo qui sortent dans l’année, ceux qui aiment le genre l’achèteront quand même.
Il y a plein de monde qui regrette la patate des premiers God of War. C’est bien beau les graphismes, mais de l’action à la Bayonetta 3 aurait été bienvenu.
Perso j’ai pas beaucoup avancé dans le God of War PS4 : à part contempler la technique, on est sans cesse stoppé par quelque chose ; ainsi on a trop l’impression de contempler depuis notre sofa plutôt que de jouer de facon immersive.
J’imagine que tu attends Wo Long, ou Wanted Dead le mois prochain avec pas mal d’impatience alors ?
Ouais enfin t’es dans un God of War, tu sais de base que la licence t’enferme dans un couloir narratif sans aucune manière d’en sortir.
C’est pas un BOTW ou Elder Ring. Dans son genre, il le fait tres bien. Apres c’est sur que si tu sors d’un Elder Ring tu te sens un peu à l’étroit. Mais God of War c’est plus grand public.
Tout à fait, mais je comparais avec les opus PS2.
Je me demande si un mix des deux formules ne serait pas le mieux.
J’imagine que tu attends Wo Long, ou Wanted Dead le mois prochain avec pas mal d’impatience alors ?
Ah je vais prendre Octopath Traveler 2 et Blanc en priorité, et être attentive aux tests des deux jeux que tu cites, en particulier Wo Long.
Un employé qui travaille mal est soit mal formé, n’aurait pas du être recruté, ou mal encadrer.
Et le cas où il est simplement mauvais (ce qui n’est pas toujours décelable à l’emabuche (dans la vraie vie … :nerd:)), ça n’existe pas du coup ? :nerd:
:see_no_evil:
Tout à fait, mais je comparais avec les opus PS2.
Je me demande si un mix des deux formules ne serait pas le mieux.
Ah, j’aimais pas trop les opus précédent, je ne vais pas juger :sweat_smile:
Mais oui le jeu a perdu en intensité. Les combats sont pas si fou que ca je trouve. Surtout sur le nouveau, je trouve que Ragnarok ne récompense pas assez la prise de risque. Tu y gagnes plus à jouer la défense et laisser Atreus faire le taf.
puis je suis venu poser ma prose ici avec un nv compte
:mdr:
Quand ta prose ressemble à un bot je suis pas sûr que ça valait la peine de revenir la poser ici…
Rebienvenue ! Il te faut un kevlar + helmet pour éviter les headshot de la modération comme à Counter Strike
Un JRPG tu sais que ça t’attend quand tu en achètes un. Tu n’aimes pas, tu n’y vas pas. Ça fait partie du genre.
Oui sinon à raisonner comme ça c’est juste un genre qui va crever de plus en plus jusqu’à devenir une mini niche pcq c’est insupportable la formule de base maintenant :confused:
Concernant tes arguments dans ce débat, ma réponse, sans appel :
Oui et non :pepe:
Ouais enfin t’es dans un God of War, tu sais de base que la licence t’enferme dans un couloir narratif sans aucune manière d’en sortir.
Nan mais dans GOWR c’était vraiment beaucoup trop : sur la forme le jeu ne laisse jamais ton cerveau respirer et c’est fatiguant autant de blabla, et sur le fond ça part vraiment dans tous les sens car ça enchaîne les anecdotes liées à la mythologie nordique avec sans cesse des noms à essayer de retenir. Le mieux est l’ennemi du bien. Et ça c’est sans parler des habituels dialogues pour te spoiler les énigmes au bout de quelques secondes dans une salle, on sait jamais il ne faut surtout pas lâcher la main du joueur :confused:
on sait jamais il ne faut surtout pas lâcher la main du joueur :confused:
Subnautica
Outer wilds
:sunglasses:
Outer wilds
Si seulement je pouvais oublier ce jeu pour le revivre à nouveau comme au premier jour :frowning:
J’espère que l’on aura un petit retour sur Octopath Traveler 2, je ne suis pas sûr qu’il soit testé ici.
Sur Chained Echoes en ce moment ?
Non, je l’ai juste commencé sur le Gamepass, et finalement j’ai commandé le Collector Switch qui n’arrivera que cet été : donc un bel été de jeu en perspective :smiling_face_with_three_hearts:
En ce moment, je suis sur Fire Emblem Engage que j’apprécie beaucoup, je termine Bear and Breakfast et je refais Zelda The Minish Cap sur GBA.
Pour Octopath 2, ce qui m’interroge c’est qu’ils ont mis les mêmes classes, donc j’ai peur que le Gameplay soit trop calqué sur le premier. J’ai prévu de le prendre sur Steamdeck.
Oui, redemande-moi une semaine ou deux après sa sortie pour un retour !
Les premiers trailers étaient vraiment peu engageant de mon côté. Mais comme il restait un bout de temps niveau développement, j’ai eu espoir que les devs écoutent les premiers retours, du genre « Ils peuvent pas fermer leur tronche deux secondes ? » Parce que parler pour rien dire, c’était déjà mauvais signe…
Soit. N’ayant pas trouvé FFXV si horrible que décrit, je me suis dis naïvement que ça serait peut-être potable.
Bah non, j’ai pas tenu plus de 30 minutes sur la démo, il n’y a RIEN d’attirant dans tout celà et le pire, c’est que ça parle toujours autant ! La meuf fait 100x plus de monologue que Spiderman avec son Grimoire Weiss de chez Wish. (Désolé Weiss, je ne voulais pas vraiment te comparer a… ça.)
Merci pour le test en lecture libre, bon test d’ailleurs, qui confirme qu’il ne suffit pas de prendre le pire d’Hollywood et le foutre dans les pires travers du jeuxvideo -bonjour Open World générique numéro 546- pour appâter le chaland. Que les studios japonais nous fassent du Japonais, par pitié, pas du Netflix avec un gameplay chiant.
Bref, la démo m’avait confirmé que je préférais mettre mon argent dans beaucoup d’autres propositions déjà présente et a venir, ça sera pareil quand il sera a 10 balles dans quelques mois après son échec commercial.
Dommage. Un AA bien ficelé avec des ambitions plus modestes aurait peut-être été un crash-test moins violent. Sony doit être ravi de cette acquisition en tout cas. :pepe:
Il y a une période d’essais renouvelable deux fois soit au Moins 6 mois.
Tu as aussi la possibilité d être en CDD puis faire un CDI par la suite.
Il y aura toujours des exceptions, mais dans le cas présents se n’est pas quelqued employés qui font le problème.
Et généralement la personne « mauvaise » est soit pas à ça place et donc mal recrutée. Ou alors elle se mets volontairement à être mauvaise et elle sera placardiser ou pire…
Parcontre UN manager toxique fou le bordel dans une équipe, Une direction choisi les orientations stratégiques (bonne ou mauvaise) d’une entreprise.
Le seul cas serait dans une scop et encore chacun a des rôles déterminer qui répartissent les responsabilités.
Certes … et, en l’occurrence ? :nerd:
((Je le re-re-re-répète quand même, mais quand un mec fait un mauvais boulot, son supérieur est bien sûr (ce que je dis depuis le départ…) responsable de l’avoir laissé en poste / avoir validé son travail … mais cet employé reste de son côté responsable de la mauvaise qualité du travail effectué ; il n’est pas mauvais à cause de son supérieur :nerd: (et c’est d’ailleurs bien du fait de cette responsabilité indéniable qu’on peut être débarqué, outre période d’essai, pour « insuffisance professionnelle » ; dans ce cas là c’est pas le supérieur qui est remercié.))
(((D’ailleurs c’est rigolo : « bizarrement » quand un jeu est top on voit pas grand monde s’insurger qu’il ne faudrait pas non plus porter ce succès au crédit des petites mains mais que la responsabilité de cette réussite revient uniquement aux preneurs de décision ; que la responsabilité de ce brio ne peut être « par définition » mis sur le compte que des « responsables » et que les exécutants n’ont fait qu’exécuter et qu’il ne faudrait pas leur attribuer à eux-même un quelconque talent … Étrange fonctionnement cérébral à deux vitesses … :stuck_out_tongue:)))
Je t’explique le plus simplement du monde un autre de mes « en principe » qui va te plaire, j’en suis certain.
Le chad manager, le chef bataillon, le capitaine qui va fédérer autour de lui et extirper le meilleur de ses collègues s’exprime notamment ainsi, si possible avec conviction :
« mes échecs…
…nos réussites »
:cocktail:
Voilà, je t’ai révélé une des clés ultimes de la matrice. N’hésite pas à me rétrocéder un petit chèque de remerciement pour tes futures avancées professionnelles.
Arrêtez please on s’en balek’
:roll2:
C’est ton droit. Mais je pourrais aussi m’en balek…que tu t’en balek.
Dans ce cas là, c’est très simple d’ignorer les réponses d’un intervenant.
Arrêtez please on s’en balek’
:roll2:
image
« mes échecs…
…nos réussites »
Un peu le genre de gentille hypocrisie qui me navre, mais que tu es bien sûr en droit de plébisciter :wink:.
De toute façon, c’est normalement assez simple : sur la partie technique, optimisation, graphismes et compagnie, la responsabilité est normalement collective, puisque chacun doit faire sa part du travail.
Pour la partie script, game design, gameplay etc. il y a clairement des décideurs et des exécutants. Et là ce sont les décideurs qui sont pleinement responsables.
C’est évidemment une grosse simplification mais elle a le mérite de répartir les torts.
Et l’éditeur n’est pas en reste, puisque c’est lui qui a dû décider de ne pas repousser un jeu qui en avait clairement encore besoin. On parle d’un mode performance à 720p qui ne tient pas les 60fps. Sur PS5, pas sur Series S…
Sois pas de mauvaise foi, tu as dit dès le début du sujet que tu ne souhaitais pas rentrer dans ce débat sans fin avec ton copain Nival, j’ai même liké ton post en me disant « AMEN » :pray:. Oui je pourrais vous mettre en black list, mais ce serait dommage car vous dites des choses intéressantes quand vous embrayez pas pendant des plombes dans vos HS et quote war.
Et l’éditeur n’est pas en reste, puisque c’est lui qui a dû décider de ne pas repousser un jeu qui en avait clairement encore besoin.
Le jeu avait eu une date leaké pour Janvier 2021 à la base, et a été officiellement annonce pour début 2022, pour finalement sortir en 2023…
A un moment, on peut pas garder le truc en dev’ éternellement. C’est la merde, c’est la merde. Et faut espérer que le reste soit suffisamment réussi pour faire oublier les problèmes techniques.
Bon, c’est pas le cas :yep:
Ok fine j’avoue. J’ai cédé à mes bas instincts. T’as 100% raison.
Oui clairement, il fallait bien finir par le sortir… ou l’annuler.
Un truc que je ne m’explique pas avec ces devs japonais – je pense à PG+ et ici Luminous Studio- je me rappelle que les jeux qu’ils envisageaient dans leurs premières productions devaient faire la part-belle aux VFX complexes.
Je me souviens de Bayonetta 360 qui techniquement envoyait le paté, le chat et la gamelle selon Digital foundry en la matière.
Mais, franchement…il y a vraiment besoin de ça « physics based, photo-réaliste » ?! Il y aurait pas moyen de tricher pour se reposer sur des techniques moins lourdes en ressources ? J’aime des beaux effets, certes, mais si on préfère s’en référer à des techniques de passe-passe, ou laisser la part belle aux artistes et ce côté artisanal, je n’y verrai pas une perte de qualité. Possiblement même un intéressant point de singularité artistique.
r… ou l’annuler
je pense que les contrats d’exclusivité étaient signés déjà bien en amont et que s’asseoir sur certainement plusieurs dizaines de millions en développement déjà engagés, ça devenait compliqué à faire avaler au board au regard de leur période 2020-2022 sur les jeux offline HD.
Et puis probablement qu’il arrivera aussi sur le PSN+ ou le Gamepass, donc ça donnera des possibilités d’amortissement au lieu d’une perte sèche.
Sans compter que ta horde de devs que tu récupères prématurément, tu la fourgues sur quelle production si les autres projets sont encore embryonnaires ou déjà suffisamment pourvus ? Tendu.
C’est d’ailleurs comme ça que Santa Monica a viré l’équipe de Stig Asmussen quand ils ont annulé leur jeu de Sci-fi. Ca à foutu la pression sur les équipes de GOW 2018, quand ils ont quand même récupéré tout un tas de gus à un moment où ils étaient pas suffisamment avancés.
Mais vous me direz, petits vilains que vous êtes, que réussir à débarquer la XV team ne serait pas forcément un dommage collatéral, n’est-ce pas Koanns :smiley:
Payer 2 ans d exclu pour ça, y’a pas à dire, Sony a eu le nez creux :mdr: :mdr:
Oser dire ça quand on joue sur Xbox…lol.
Mais, franchement…il y a vraiment besoin de ça « physics based, photo-réaliste » ?!
Bah après c’est des chez artistiques. Si tu veux des trucs ultra simplifiés, ça passe aussi, mais faut que ça colle avec ta D.A. Surtout que bon, plus t’as de détails, plus t’as de liberté artistique et plus c’est naturellement joli même si tu fais un truc moins propre.
Surtout qu’avoir des trucs de simulations, ça aide vachement les artistes parfois. Genre la cape de Forspoken :
Test : Forspoken n'a rien à dire mais jacte quand même - Gamekult
Frey elle t’enchaîne une relevé cancel avec un saut lui-même cancel en une attaque sur le côté. Animer ça à la main c’est chiant, parce que rien que dans ce cas t’as 9 directions à faire (8 directions d’attaque + neutre), et des cas comme ça le jeu peut en générer des milliers. Et demain les gam designers ils se ramènent en mode « bon en fait, elle peut sauter à la relevé dans toute les directions aussi » bah ça double le taff.
Par contre si t’as un modèle physique, tu t’en fous. Faudra check qu’il n’y ait pas trop de problèmes, genre un clipping dégueulasse, mais c’est tout, t’as pas à re-bossé le truc. Au final, tu gagnes du temps et de la souplesse de développement.
Surtout que t’as codé/paramétré la physique de la cape, donc c’est toi qui choisi le rendu final, son comportement, comment elle est affecté… On est toujours dans une dimension artistique. Juste que l’outil change, d’un outil d’animation à un outil de simulation.
Et les VFXs, ça peut faire partie intégrante de la DA de ton jeu. Typiquement Bayonetta et Forspoken. Dans ce dernier, ils l’ont dit « on a basé la magie sur une violation des lois de la nature. Donc pour illustrer cela, on a tout conçu avec des formes géométriques pour bien contraster avec le monde. »
T’as aussi Returnal dans le genre VFX de partout. Et en vrai, animer les tentacules à la main… l’enfer.
Alors qu’en simulation VFX, ils ont un truc beaucoup plus flexible et presque aussi joli (quand c’est bien animé).
Mais vous me direz, petits vilains que vous êtes, que réussir à débarquer la XV team ne serait pas forcément un dommage collatéral, n’est-ce pas Koanns :smiley:
Faites-moi sauter tout ça et transformez le studio en un sous-traitant de Platinum Games pour faire du NieR :yep:
En l’état, c’est quand même compliqué de savoir quoi en faire.
Tu t’attendais à ce que ce studio fasse émerger de nouveaux talents chez Square… J’aurais aimé que tu ais eu raison :pensive:
Bon en vrai, niveau VFX et animation, y’a effectivement un talent qui se confirme :yep:
That’s life le fanboy :kissing_heart:
Le fait que la Xbox existe ne rend pas le jeu meilleur pour autant.
C’est pas ou je voulais en venir. The Witcher ou Mass effect sont hyper bavard aussi, mais Geralt ne va dire toute les 2 minutes « oh, quel beau marée » ou « Les fleurs sont belles ici » ou encore « J’emmènerai bien Triss ici ».
DU blabla utile je dit oui, bien sur.
Frey elle t’enchaîne une relevé cancel avec un saut lui-même cancel en une attaque sur le côté. Animer ça à la main c’est chiant, parce que rien que dans ce cas t’as 9 directions à faire (8 directions d’attaque + neutre),
Tu crois franchement qu’ils ont pas brute force Key frame un tas de leurs animations ? J’en doute fort. A part les mocap des saltos, les vrilles et les animations de bases réalisables par des cascadeurs, et les gymnastes, forcément tout ça c’est lourdement retouché manuellement à la frame près. Il n’y a pas le choix.
D’ailleurs on trivialise un peu leur boulot les devs de Forspoken, mais AC&Ubisoft ils ont 2 décennies d’expériences, que la Luminous n’a pas eu. Je salue donc cette réussite et leur réactivité. Mais en revanche ils ont des mondes bcp plus denses et peuplés, certes.
Et demain les gam designers ils se ramènent en mode « bon en fait, elle peut sauter à la relevé dans toute les directions aussi » bah ça double le taff.
On va pas faire semblant de croire que nos amis de chez Capcom et PG+ ne s’amusent pas à la main avec leurs orfèvreries alors même qu’ils auraient toutes les raisons de chercher des outils pour automatiser. Il y a socle attendu de leurs systèmes de mouvement et combat pour leurs titres les plus orientés action qui virevolte…
Bon en vrai, niveau VFX et animation, y’a effectivement un talent qui se confirme
Merci, tu vois quand tu veux. Mais toute façon, c’est Square dont on parle, le niveau moyen de leurs artistes et modeleurs n’est pas à remettre en cause.
Tiens maintenant que j’y pense, les villes dans FF XV, Altissia, Lestallum, il faut les respecter aussi. Enfin bref, ils vont récupérer ceux qui méritent, ils doivent se connaitre entre eux.
Tiens, encore en aparté, je suis les tweets de ce mec, une pointure sur les musiques de Square et certains développements de Final Fantasy. Il a d’ailleurs écrit un bouquin sur FF XV.
Voici certaines de ces réflexions: https://mobile.twitter.com/jkermarrec/status/1617951637167017985
Tu crois franchement qu’ils ont pas brute force Key frame un tas de leurs animations ? J’en doute fort.
Franchement ? Les machines ont tellement de puissance maintenant…
C’est des modèles ultra simplifiés. C’est pas ça qui va bouffer toute les ressources.
La destruction oui, c’est du key frame, parce qu’une vraie destruction dynamique ça coûte bonbon. Mais la simulation de cape ou de cheveux, vu l’importance que ça peut avoir pour le jeu… physiqué :yep:
D’ailleurs on trivialise un peu leur boulot les devs de Forspoken, mais AC&Ubisoft ils ont 2 décennies d’expériences, que la Luminous n’a pas eu. Je salue donc cette réussite et leur réactivité. Mais en revanche ils ont des mondes bcp plus denses et peuplés, certes.
Ah mais y’a clairement du taff oui. C’est la lumière le soucis
Ce qui me fait mal au crâne c’est que la démo du World Editor, tu reconnais les zones et les ressources… mais c’est TELLEMENT plus beau.
Alors que c’est full temps réel, et ça a 2 ans.
Qu’est-ce qu’il s’est passé pour qu’il y ait un tel massacre ?
ça rappelle FFXVI entre 2020 et 2022

Mais à l’envers :mdr:
Tiens maintenant que j’y pense, les villes dans FF XV, Altissia, Lestallum, il faut les respecter aussi.
Altissia c’était incroyable. Mais c’est un concept de Versus XIII :yep:
C’est un peu le soucis de cette équipe. C’est pas vraiment sur l’exécution que ça foire, mais sur les idées de base.
iens, encore en aparté, je suis les tweets de ce mec, une pointure sur les musiques de Square et certains développements de Final Fantasy. Il a d’ailleurs écrit un bouquin sur FF XV.
Voici certaines de ces réflexions:
Hum… Pas super d’accord avec lui sur le problème du nombre de dev. Santa Monica ils étaient 200 pour faire God of War 2018 et Ragnarok :yep: Pareil Horizon ils étaient environ 200, et Koji Prod a pondu Death Stranding avec moins de 100 devs chez lui, et une 50aine de renfort de chez Sony.
Ghost of Tsushima c’est 160 personnes chez Sucker Punch.
Donc oui, à 300 ça aurait été mieux, mais le problème c’est plutôt le deuxième truc soulevé : gros gros problème de direction, et ce depuis sa création. Et ça, c’est ce qu’il y a de plus mortel, et ça soulève donc bien un problème au niveau des têtes du studio.
EDIT : tiens, en parlant de projet qui perd la tête
˗ˏˋ Xboxygen ˊˎ˗ ✨
Test : Forspoken n'a rien à dire mais jacte quand même - Gamekult
Subnautica
Saint subnautica
:pray: :pray2:
Par contre Gérard Derive ne peut pas s’empêcher de jacter et de spoiler les boss à mi-parcours lors des phases à base de sens de sorceleur. C’est un des premiers jeux en monde ouvert à avoir introduit la marmonarration et le monologue sur-explicatif. Jouer à TW3 en 2023, c’est se prendre en pleine face tout ce qui ne va pas dans les OW modernes. Mais bon, faut pas en parler, ce jeu est intouchable et sacré.
J’adore les gens comme toi. Ceux qui posent les questions et les réponses.
(message supprimé par son auteur)
Ça me fait juste rire de lire un joueur Xbox qui chambre alors que tu manges des croûtes depuis 10 piges… Un peu de dignité.
P.S : j’ai toutes les plateformes.
@PsykoKilla au cas où ça t’avait échappé au regard de ce que tu mentionnes bcp
Ah merci de l’info ! Effectivement j’avais raté le coche, visiblement, même eux ont réalisés que ça parlait beaucoup, en combat et hors combat pour finalement… être abrutissant.
C’est déjà un début vers la réconciliation pour le tester quand il sera a 10/20 balles et que ça sera la période de famine, potentiellement.
Même si j’avoue que la démo a bien eu du mal a me convaincre dans le moindre aspect.
J’en attendais un tantinet plus de l’équipe, même très WTF j’aurais été iencli’, mais là c’est sacrément ennuyeux/série Netflix au rabais. (Je me base sur la démo ! Au vu du test, le Parkour a l’air au moins agréable avec le temps qui passe, c’est déjà ça !)
Après y’a tellement de jeux cette année et pas forcément d’arbre a billets ( fait chier. :smiley: ) que couvrir les bonnes sorties XsX/Ps5/Switch est déjà difficile, sans se farcir les projets oubliables.
Après si il veut venir faire un tour dans le Ps+ extra un jour ou l’autre…je suis pas totalement fermé :pepe:
Mais je me perd haha, merci pour l’info, je pense que c’est important de le savoir pour pas mal de joueurs !
De toute façon, c’est normalement assez simple : sur la partie technique, optimisation, graphismes et compagnie, la responsabilité est normalement collective, puisque chacun doit faire sa part du travail.
Oui et non, quand mon patron refuse de renouveler du matos pour que je sois plus performant est-ce ma faute si je suis moins productif ?
Dans le cas du forspoken, le moteur était a bout de souffle, les équipes peut être sous dimensionnée pour ce projet ou encore mal préparée pour ce genre de jeu.
Mais l’équipe peut aussi s’être enorgueillie avec leur jeu précédent.
Évitez le doublage français.
Vraiment
Même venant de quelqu’un qui a l’habitude des doublages français de qualité variable
Dans le cas du forspoken, le moteur était a bout de souffle, les équipes peut être sous dimensionnée pour ce projet ou encore mal préparée pour ce genre de jeu.
C’est un studio qui a été créé spécifiquement sur son expertise du Luminous Engine, et pour l’utiliser. D’où son nom : Luminous Productions. Ce n’est pas vraiment une histoire à la Frostbite. Ils savaient parfaitement ce qu’ils allaient utiliser et ce qu’ils allaient essayer de produire avec quand ils se sont lancés dans l’aventure. Tous.
Par contre après une petite recherche le jeu aurait été développé en quatre ans, et apparemment ce n’est pas assez. On voit bien ici que la production de AAA est hors de contrôle.
Ca se sentait à des kms!!! Préfère attendre LE vrai jeu…
gow ragnarok est un jeu solo narratif et tu sais ce que veut dire narratif celui qui vient se plaindre du ragnarok alorsqu’il aadoré ou bien aimé le premier alors qu’il y avait autant de dialogue.
comme le jrpg tu sais que ça va parler souvent si tu n’aimes pas tu passes ta route et ne me parle pas du cancer de l’humanité que sont les réseaux sociaux.
ne viens pas dire qu’il a failli se prendre un bad buzz alors qu’il doit déjà être à 10 millions de ventes (la majorité kiffe le jeu) la minorité comme d’hab gueule mais ni ont touché que sur youtube
Non, ça fait chier la plupart des gens,
ça sort de ton chapeau ?
tu as questionné les millions d’acheteur du jeu pour dire ça
ou tu as questionné quelques no name qui n’ont fait le jeu que sur youtube pour affirmer ça?
mais de l’action à la Bayonetta 3 aurait été bienvenu.
bayonetta 3 lol ce jeu ultra surcoté archaïque sur tout les points.
je me suis forcé à le faire j’ai abandonné à paris.
si gow avait la vieille formule je l’aurais même pas touché
Oui donc en fait tu réponds n’importe quoi pour changer. On parlait de la surabondance de dialogues PENDANT LE GAMEPLAY, pour t’expliquer une énigme (comme c’est le cas dans GoW) ou faire des blagues à deux balles entre une meuf et son bracelet (comme c’est le cas dans Forspoken), et absolument pas de la place de la narration en elle-même. C’est pour ça que citer le JRPG c’était complètement à côté de la plaque.
ne viens pas dire qu’il a failli se prendre un bad buzz alors qu’il doit déjà être à 10 millions de ventes
1 / j’ai déjà répondu à ça plus haut
2 / les ventes ne font pas argument d’autorité. Jusqu’à preuve du contraire les gens jouent aux jeux APRÈS les avoir achetés. Pas avant. Et se font donc leur opinion après.
Oui la majorité a aimé le jeu. C’est un bon jeu, donc normal. Sauf que la majorité a trouvé les interventions des personnages pendant les phases de gameplay reloues. Parce que c’est le cas. Point.
bayonetta 3 lol ce jeu ultra surcoté archaïque sur tout les points.
je me suis forcé à le faire j’ai abandonné à paris.
Merci en conclusion de nous confirmer que tu n’as aucun goût, et que ta seule appétence est pour les grosses superproductions américaines.
Forcément, rien de surprenant à ce que tu sois content qu’un jeu t’explique ses propres énigmes…
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