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Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel d'octobre 2022 – Millenium

Les équipes en charge de l’intelligence artificielle ont montré de nombreux progrès dans ce rapport mensuel, en terminant des tâches commencées de longue date. Les créateurs et les compagnons sont maintenant en cours de développement.
Les rapports mensuels de Star Citizen permettent aux développeurs de décrire le travail accompli dans le mois écoulé. Chaque équipe de CIG rédige un chapitre sur son domaine de responsabilité. Ce document nous donne donc une vue d’ensemble des travaux en cours et nous renseigne sur les priorités. Voici ce que nous retenons de ce rapport du mois d’octobre 2022.
L’équipe chargée du contenu a réalisé des progrès sur les comportements de « vendeurs » et de « clients », permettant de donner du sens aux bars et restaurants, et de les rendre vivants. Ainsi les personnages non joueurs ont toujours quelque chose à faire, comme commander, servir ou consommer des boissons et de la nourriture.
Le comportement « utilitaire » permet aux personnages non joueurs d’ouvrir des caisses, et d’en sortir ou d’y mettre des objets.
Le comportement de « quartier-maître » est en phase de finition. Ceci implique une mise à jour des animations, des répliques, de la documentation, ainsi que du prototypage sur l’action de manger.
Les spécialistes chargés des animations continuent d’améliorer celles d’exécution des Vanduuls pour que ces derniers véhiculent un sentiment de force et de choc vus de la première personne. Les attaques pourront être déviées par le joueur, ce qui permettra à ce dernier de s’échapper ou d’attaquer.
Le système de perception est en train d’être enrichi par la possibilité de créer des diversions, par exemple en éteignant les lumières, en lançant un objet ou en désactivant un moteur. Ces actions pourront perturber le comportement des personnages non joueurs, notamment des sentinelles et des patrouilles, ce qui pourra offrir des opportunités aux joueurs.
Les tentatives de diversion pourront augmenter la suspicion ou la vigilance des personnages non joueurs dans certaines situations.
Les personnages non joueurs peuvent désormais utiliser le lance-roquettes et le canon électromagnétique (railgun). Ils prennent en compte ou non la zone d’effet pour ne pas mettre en danger leurs alliés, selon les traits de caractère du personnage. Ces armes seront utilisées même si la cible est à couvert.
L’équipe chargée des fonctionnalités d’intelligence artificielle a implémenté le ramassage d’armes et de munitions par les personnages non joueurs. Ces derniers auront les mêmes contraintes que les joueurs et devront faire des choix entre changer d’arme, trouver une autre arme, prendre des munitions dans une caisse ou sur une arme, qu’elle soit abandonnée ou rangée. Les armes sont donc configurées comme des objets interactifs (usables).
Le système d’objet interactif a été amélioré pour prendre en compte les objets qui sont leur propre source d’approvisionnement, et pour garantir le bon alignement avec la gravité quand l’objet tombe.
Les développeurs ont travaillé sur la manutention de caisses par les personnages non joueurs. Il s’agit de leur permettre de prendre des caisses, de les empiler sur un chariot, de déplacer ce dernier à la destination (par exemple une soute), et de le décharger en empilant à nouveau les caisses. Cette fonctionnalité permettra de créer de nouveaux comportements qui vont apporter de la vie à des lieux différents.
L’outil qui permet aux personnages non joueurs d’identifier les zones où se mettre à couvert a été amélioré. Davantage de cas aux limites sont pris en compte, permettant le traitement d’une plus grande zone.
Les travaux ont commencé sur le système permettant au joueur d’avoir un ou plusieurs compagnons non joueurs. Pour l’instant, un prototype a été réalisé avec quelques fonctionnalités qui serviront à générer les dialogues nécessaires à ce système.
L’outil Apollo Subsumption a été amélioré pour faciliter le travail des designers.
En ce qui concerne la perception, le bruit ambiant est pris en compte, ce qui empêche de détecter les bruits trop faibles. Les designers pourront définir ce qu’est un bruit normal pour un lieu donné, ce qui offrira des opportunités aux joueurs d’utiliser le bruit ambiant pour couvrir leurs actions.
La luminosité ambiante sera prise en compte dans les temps de détection des cibles par les personnages non joueurs.
Les objets de grande taille, comme les véhicules, seront visibles de plus loin par les personnages non joueurs. Le défi ici réside dans la préservation des performances, et la solution implémentée réside dans la description de la visibilité d’un objet à une distance donnée. Ainsi, seuls les objets potentiellement visibles font l’objet d’un test de visibilité (raycast).
Le champ de vision des personnages non joueurs aura des caractéristiques différentes en fonction de leur activité : par exemple, un pilote pourra voir plus loin.
Sur le plan de la navigation au sol, les développeurs ont créé des liens entres objets interactifs, permettant aux personnages non joueurs de comprendre quel bouton appuyer pour ouvrir une porte.
Les personnages non joueurs utiliseront les mouvements fatigants (comme enjamber un obstacle) lorsque cela sera adapté à la situation, et les éviteront en temps normal.
Les travaux ont commencé pour permettre aux personnages non joueurs d’utiliser les véhicules terrestres.
L’équipe continue de travailler sur la refonte des animations de déplacement.
Les discussions ont commencé pour implémenter la première créature interactive dans l’univers persistant.
L’équipe travaille sur les animations associées au gameplay de transport d’une personne d’un point à un autre.
L’équipe a livré différentes variantes d’armures pour Security Post Kareah.
La production de vêtements de travail et de combinaisons frontaliers a commencé.
L’extérieur du SRV est au stade final art.
De nombreuses optimisations ont été apportées au moteur physique et au cœur du moteur.
La transition vers Gen12 se poursuit, avec la prise en compte des particules.
Le travail sur l’amélioration de l’interface utilisateur de l’Arena Commander se poursuit. Ils ont inclus des vidéos différentes en arrière-plan selon le mode de jeu en préparation. L’aspect simulation veut être mis en valeur par l’équipe dans le lobby.
L’équipe en charge d’AC commence à imaginer AC comme un lieu compétitif avec des parties classées ("ranked").
Un nouveau lobby pour le mode duel est en concept. Le lobby de lancement d’une partie permettra de sélectionner un vaisseau parmi un gamme différente de celle possédée par le joueur ou de voir le vaisseau choisi par son adversaire selon un système de "draft". La communauté participe activement à la mise en place et l’amélioration de ce mode.
De nouvelles cartes sont en phase de tests
Plusieurs fonctionnalités existantes comme la capacité à enjamber un obstacle ou à faire une roulade ont été améliorées.
Les joueurs peuvent désormais regarder en haut et en bas pendant qu’ils utilisent une échelle. Lorsqu’ils sont à l’arrêt, ils peuvent tourner la tête à 360°.
La possibilité de transférer tous les objets d’un inventaire à un autre est en phase de test interne final.
Les travaux se poursuivent sur la refonte du cargo et les nouvelles interfaces pour les kiosques. Ceci affectera l’achat, la vente, et le déplacement des boîtes d’un SCU de capacité à l’aide d’un rayon tracteur.
L’équipe travaille sur les conteneurs pour le recyclage, qui pourront être achetés, vendus, ou créés par le Vulture et le Reclaimer.
Les kiosques des prisons ont été enrichis de nouveaux objets.
Les boutiques ont été mises à jour avec des objets liés à l’IAE.
Le travail de configuration des boutiques de Pyro a commencé.
Les écrans d’interface pour les kiosques de biens, le gestionnaire de missions et la chasse à la prime ont progressé.
Les développeurs ont commencé la phase de planification et de documentation pour les monte-charges (ascenseurs pour le fret).
La phase d’investigation a commencé pour les missions impliquant plusieurs conteneurs ou des conteneurs de grande taille. Ces missions devraient arriver avec le cargo T1.
Les travaux sur le ferraillage de la coque sont quasiment terminés. Des épaves aléatoires apparaîtront dans l’univers avec des états de conservation variés.
Des éléments difficilement identifiables ont été ajoutés aux champs de débris.
Le système de gestion de la gravité et de survie sont quasiment terminés.
L’équipe travaille au système de gestion des ressources.
Plusieurs missions ont été affinées, notamment l’évasion de prison dont la fin a été enrichie.
Le laboratoire de substances illicites de Jumptown a vu sa taille doubler. Une seconde entrée a été ajoutée, ainsi qu’un second distributeur de drogue. L’organisation générale des lieux a été changée pour former un cercle et la plupart des portes ont été supprimées pour favoriser les lignes de tir.
Les zones d’accès contrôlé ont été mis à jour pour différencier l’intrusion à une zone interdite par la loi et l’entrée dans une zone hostile. En entrant dans une zone contrôlée par une organisation, le nom de celle-ci sera affiché. Si une mission accordant temporairement l’accès à une zone d’accès contrôlé est terminée, le joueur verra le compte à rebourd de révocation du droit d’accès.
Plusieurs bugs relatifs au Crimestat et aux collisions de vaisseaux ont été corrigés.
Les onglets d’armes, d’émission et de modèles de vaisseaux des nouveaux écrans multifonctions (MFD) sont désormais fonctionnels en jeu. Celui sur le statut du vaisseau (Self-status) a été intégré à la branche de développement de Squadron 42. Les travaux sur l’onglet de communications ont commencé.
La nouvelle version du voyage quantique est en préparation.
L’équipe a travaillé en soutien de celle chargée des vaisseaux non joueurs, notamment sur les combats contre les boss pour Squadron 42.
La refonte de la simulation des véhicules terrestres poursuit son développement et va être activée dans un prochain sprint.
Le système de Master Modes est en phase de test. Les vitesses de combat, boost, et de voyage quantique ont été confirmées. L’équipe teste maintenant les vaisseaux de course et l’équilibre de la phase de vulnérabilité lors du changement de mode.
Les caractéristiques des armes sont de nouveau diversifiées.
L’équipe travaille sur le réseau de ressources, en intégrant les composants liés à la chaleur.
La refonte de la visée est quasiment terminée.
Une grande avancée a été réalisée pour les surfaces aérodynamiques.
Le nouveau système de zones d’accès contrôlé a été activé.
L’équipe continue de travailler sur les cartes de dommages.
Des progrès ont été réalisés dans le transfert des nuages de gaz et des particules vers Gen12.
La première version de Rastar est terminée.
Une phase de recherche et développement commence pour améliorer la simulation de l’eau.
Les travaux se poursuivent pour la station relais de Pyro, notamment pour l’intérieur.
La refonte de Security Post Kareah est terminée.
De la “vie” est ajoutée aux zones d’atterrissage.
L’équipe prépare la refonte du contrôle aérien.
Les missions d’investigation sont en cours de développement.
De nouvelles missions sont en préparation pour les prochains patchs.
Le processus de remise à zéro des personnages (character reset) a été modifié.
La liste des amis sera désormais triée par ordre alphabétique.
L’équipe est focalisée sur des fonctionnalités en lien avec le Persistent Entity Streaming, notamment la gestion des droits et des locations.
La nouvelle StarMap est toujours en développement, notamment la possibilité de l’afficher dans la mobiGlas, un vaisseau ou sur des écrans.
Les effets spéciaux sur le recyclage et la réparation sont terminés.
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