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South of the Circle
Aventure narrative | Edité par 11 bit studios | Développé par State of Play Games
Circle of the South nous entraine rapidement dans le vif du sujet. Nous voici donc en Antarctique, en 1964. Une tempête de neige fait rage et votre avion est forcé d’atterrir le nez en avant, dans la poudreuse. Malheureusement, la base britannique n’est pas toute proche et votre pilote ne peut plus se déplacer, la faute à une jambe abimée au moment du crash. L’aventure débute donc par un dialogue qui expose rapidement l’essentiel du jeu, avec des choix à faire rapidement et une nécessité de trouver de l’aide pour se sortir indemne d’une situation presque désespérée. Le jeu de State of Play prend le parti de laisser de côté tout ce qui s’est déroulé avant cette mésaventure pour mieux nous le resservir sous forme de flashbacks qui interviennent à intervalles réguliers au fil de notre progression.
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Il s’agit d’une aventure essentiellement tournée vers la narration, donc avec un scénario millimétré qui ordonne au joueur de suivre une ligne directrice assez claire et laissant très peu de liberté de mouvements au joueur finalement. La liberté, on se l’approprie au gré des dialogues du jeu. Concept original, il n’y a pas de ligne de textes à choisir, et toutes les décisions sont à prendre à l’aide d’icones qui symbolisent différentes émotions. Selon vos embranchements, vous n’aurez qu’un seul choix possible, tandis qu’à d’autres moments vous pourrez en avoir jusqu’à trois. Cela permet d’anticiper la réaction de Peter, le personnage principal, sans jamais dévoiler sa ligne de dialogue en avance, ni même avoir une idée de ce qu’aurait pu donner un choix différent. Parmi les icones à sélectionner, on trouve un grand rond rouge qui représente la panique et la confusion, une série de ronds bleus turquoises qui indiquent plutôt l’attention, l’ouverture d’esprit et l’honnêteté, le rectangle gris sert à exprimer la franchise et la vérité factuelle, le petit point violet représente le découragement et la timidité, et enfin le soleil indique l’enthousiasme et la curiosité.
Une façon de faire qui apporte énormément de rythme puisque les choix se font plus à l’instinct qu’à la réflexion. On imagine même que le principe pourrait être repris dans de futurs autres jeux narratifs tant il s’avère original et bien pensé. Il faut en revanche bien mémoriser les liens entre chaque symbole et les sentiments associés pour pouvoir les utiliser comme on le souhaite au gré des discussions. On s’y fait tout de même assez vite, d’autant que ces choix ne sont pas forcément primordiaux pour le déroulé de l’histoire. En revanche, de temps à autre, des icônes plus précis viennent ponctuer le scénario, pour lui offrir de véritables embranchements et ses conséquences propres, notamment sur l’une des scènes finales du jeu. Globalement, tout est fait pour donner l’envie de refaire d’autres runs pour voir si certains choix auraient pu changer drastiquement l’évolution des personnages et les événements qui gravitent autour d’eux.
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Et des choses il s’en passe. Comme on le disait, le rythme est vraiment maitrisé et les développeurs ont eu à coeur de ne pas inclure de longueurs inutiles. On se retrouve constamment trimballé de l’Antarctique à Cambridge avec des ellipses qui permettent de se concentrer réellement sur l’essentiel. D’ailleurs, les transitions du passé vers le présent, ou inversement, se font très intelligemment, avec cette tendance à toujours nous surprendre. Pas de doute sur la temporalité du récit en revanche puisque les flashbacks sont dans l’ordre, à l’exception de passages clairement identifiés qui traitent de la jeunesse du personnage central, et proposent des couleurs pastels plutôt chaudes, tandis que les passages au présent sont marqués par des tonnes de neige et des couleurs plus froides. Un contraste qui marque la différence entre la vie (presque) tranquille menée par Peter en tant que professeur à Cambridge avec la naissance d’un amour fort et sincère, et son calvaire pour fuir la situation délicate vécue en Antarctique, quasiment à l’autre bout du globe.
Une vie personnelle mouvementée, agrémentée d’un contexte politique fort. L’Angleterre s’est rangée du côté des Etats-Unis pour faire face au bloc de l’URSS, tandis que les femmes se battent pour obtenir les mêmes droits que les hommes. Deux thèmes qui se retrouvent rapidement au cœur des débats et qui permettent d’alimenter aussi bien le scénario que la réflexion du joueur. Sans parler de fresque historique, South of the Circle fait le pari de s’inscrire pleinement dans son époque tout en permettant au joueur d’avoir un regard rétrospectif sur les sujets abordés. Tout est écrit de manière subtile, renforcé par des choix audacieux au niveau de la direction artistique.
Même chose du côté de la direction artistique, avec des graphismes simplistes et des animations volontairement saccadées un peu déroutants au départ, mais qui font ressortir l’esprit du tableau à contempler après quelques minutes de jeu. La bande-son du jeu est grandiose et le jeu des acteurs, dont le casting est essentiellement composé d’acteurs britanniques aperçus dans des séries anglaises, sonne très juste.
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