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Pour la semaine marquant l’arrivée de Xenoblade Chronicles 3 sur Switch, Nintendo a décidé de donner la parole à trois personnalités importantes derrière le jeu, et toute la saga en général : Tetsuya Takahashi, directeur exécutif du jeu (dont il est également en charge du scénario avec Yuichiro Takeda et Kazuho Hyodo), directeur de la création et Senior Director de Monolith Soft, Koh Kojima, producteur et réalisateur du jeu chez Monolith Soft, et enfin Genki Yokota, producteur et réalisateur chez Nintendo (plus précisément l’Entertainment Planning & Development Department Production Group No.2). Comme d’habitude, Nintendo et Monolith Soft ont aussi partagé des informations, images et vidéos de gameplay supplémentaires sur le compte Twitter officiel de Xenoblade Chronicles, ainsi que des extraits de la bande originale. Nous avions déjà partagé le septième ici, mais il y en a eu un huitième le lendemain. Cet article regroupe toutes les informations révélées dans l’interview de Takahashi, Kojima et Yokota, ainsi que celles du compte Twitter de la série. Vous trouverez également une analyse technique.
 
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Note : les informations proviennent du dernier volume de la série d’articles « Les développeurs ont la parole », divisé en trois chapitres. Au moment où notre article, ou dossier, est rédigé, seuls les deux premiers chapitres sont disponibles. Étant donné que nous avons fini de décortiquer ces deux chapitres, nous vous proposons ce dossier. Nous inclurons la troisième partie dans ce même article ainsi que séparément dans un autre au cours de la semaine (demain au plus tôt). Ces chapitres sont disponibles uniquement en anglais et en japonais pour le moment. En attendant les traductions directes dans d’autres langues, nous avons regroupé l’ensemble des informations dans cet article, que vous pouvez donc trouver en français. Nintendo précise que l’entrevue avec les trois personnalités a été préenregistrée conformément aux directives de santé et de sécurité en rigueur par rapport au COVID-19. Nous nous basons sur la version anglaise de l’entrevue, qui est une traduction de l’entrevue d’origine en japonais.
 
 
 
L’interview a bien sûr débuté avec une présentation de Takahashi, Kojima et Yokota. En dehors de ce que nous précisions déjà en début d’article, Takahashi indique qu’il a été impliqué dans tous les aspects du projet de Xenoblade Chronicles 3, y compris la planification initiale et l’écriture du scénario, ainsi que la supervision et la réalisation d’un millier d’autres détails (chose assez amusante à noter, Nintendo précise dans l’entrevue que Monolith Soft a également développé la série Xenosaga publiée par Namco Ltd. (qui est devenu Bandai Namco Entertainment Inc.) entre 2002 et 2006 , et cite ensuite plus tard Xenogears). Pour avoir très souvent décortiqué des interviews de Takahashi et Kojima, il n’est pas étonnant de constater que ce dernier est encore une fois assez sincère dans ses propos, en disant « c’est du moins ce que dit mon titre » en parlant du fait qu’il est crédité en tant que producteur et réalisateur du jeu. Il explique que son travail principal consistait à assurer la coordination entre Nintendo et Monolith Soft, ainsi qu’entre Takahashi et l’équipe de développement de Monolith Soft. Yokota, quant à lui, précise qu’en tant que responsable de Nintendo, il a travaillé sur ce jeu à partir de la planification initiale, jusqu’à ce qu’il soit achevé. Pour résumer, il était le point de contact du côté de Nintendo afin de discuter du contenu du jeu avec Monolith Soft.
 
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Nintendo a demandé de présenter brièvement la série Xenoblade Chronicles, mais aussi d’aborder les étapes de développement, et leurs expériences au niveau des essais et d’erreurs dans les coulisses. Yokota explique que Xenoblade Chronicles est un jeu de rôle (RPG) dans lequel on peut apprécier les personnages et l’histoire créés par Takahashi dans un environnement illimité et expansif. À la place de batailles au tour par tour, on peut participer à des combats de manière transparente directement depuis les zones que l’on explore en contrôlant en temps réel des personnages. C’est un jeu auquel on peut jouer confortablement en utilisant pleinement le timing et le positionnement des héros.
 
 
Takahashi continue en disant que Xenoblade Chronicles 3 est le troisième épisode de la série après Xenoblade Chronicles premier du nom (sorti entre 2010 et 2012 sur Wii, avec ensuite la possibilité de se le procurer sur l’eShop de la Wii U en 2015, sur New 3DS la même année, et enfin en version remasterisée sur Switch en 2020) et Xenoblade Chronicles 2 (sorti en 2017 sur Switch), et qu’il est comme l’aboutissement de la trilogie (il n’évoque pas Xenoblade Chronicles X, qui s’écarte de ce que l’on pourrait définir de la « saga principale », à moins qu’il en fasse partie un jour en fonction de ce que Monolith Soft prépare pour le futur des Xenoblade). Le premier jeu décrit comment le personnage principal et ses compagnons vivant dans le monde du dieu Bionis, utilisent la lame qui permet de voir l’avenir, Monado, pour protéger le monde dans lequel ils vivent et se battre pour l’avenir. Le deuxième épisode décrit l’histoire au sujet d’une vie à la fois limitée et éternelle, dans laquelle le personnage principal, qui vit dans le monde des Titans dans les cieux, rencontre une Lame immortelle, et ils travaillent ensemble pour atteindre le paradis. Le troisième jeu raconte l’histoire de six jeunes soldats appartenant à deux nations hostiles, se déroulant à Aionios, où les mondes des premier et deuxième titres se rejoignent.
 
 
Takahashi explique que les histoires de chaque jeu sont toutes indépendantes. Bien que certains éléments et conceptions du premier épisode et de Xenoblade Chronicles 2 apparaissent ici et là dans Xenoblade Chronicles 3, il n’est pas nécessaire, selon lui, d’avoir joué aux premiers et deuxième jeux pour comprendre l’histoire ou comment jouer. Cependant, il précise tout de même que comme il s’agit d’une série d’œuvres, le thème sous-jacent est cohérent et, dans chaque cas, l’histoire se déroule sur la base de « la relation entre des choses étrangères ». Takahashi indique aussi qu’il a utilisé le mot « aboutissement » plus tôt, mais que ce titre rassemble tous les thèmes qui ont été développés chez Monolith Soft au cours des 15 dernières années depuis 2007 (soit juste après la sortie de Xenosaga Episode III : Also Sprach Zarathustra), lorsque le développement du premier jeu de la série Xenoblade Chronicles a commencé, ainsi que les mécaniques de gameplay qui ont été conçues tout au long de la saga.
Yokota demande si par « point culminant » (ou aboutissement), il ne veut pas dire qu’il clôt la série, mais plutôt qu’il complète la trilogie thématiquement, ce à quoi Takahashi répond positivement en disant que cela est vrai et que l’on peut dire que c’est comme un résumé pour passer à l’étape suivante dans le futur.
 
 
Bien sûr, c’est au tour de Takahashi de commencer les explications. Le point de départ de cette histoire est « un pouvoir déraisonnable ». L’histoire elle-même commence sur un champ de bataille. Il y a deux nations hostiles, et pour les jeunes qui y vivent, le monde est un endroit où se battre fait partie de la vie quotidienne. Ensuite, les jeunes de ces deux nations s’unissent contre ce « pouvoir déraisonnable » qui les oblige à se battre au quotidien. L’histoire raconte comment eux, avec leurs idées, cultures et histoires intrinsèquement différentes, résisteront à ce grand pouvoir.
 
 
Takahashi continue en disant qu’en créant ses histoires, il essaie toujours de dépeindre les ennemis de manière à ce que même un ennemi puissant ait ses principes, sa justice et sa droiture afin que l’on puisse en partie sympathiser avec eux. C’est pourquoi il a toujours essayé de présenter l’ennemi sous un jour ambigu, plutôt que de dire clairement s’il est bon ou mauvais. Ce faisant, les joueurs peuvent comprendre et s’immerger dans la perspective de l’ennemi, et il pense que c’est parfois ce qui rend l’histoire intéressante. Mais cette fois, il a voulu le représenter sous un angle différent. Il explique cette raison par le fait que pour lui, le « pouvoir » prend en fait de nombreuses formes, et qu’il ne s’agit pas de philosophie, de justice ou de droiture, mais plus souvent, c’est quelque chose d’aussi simple que la dignité ou la cupidité. Nintendo résume cela comme une bataille contre ce pouvoir déraisonnable qui ne peut être surmonté par la logique ou la rationalité.
 
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Dès la phase de proposition à Nintendo, Yokota voulait savoir comment l’histoire se déroulerait, et il désirait vraiment avancer dans le développement. Il était déjà là lorsque la série a commencé avec le premier Xenoblade Chronicles sur Wii, et a ensuite participé au développement du 2, et dès la phase de proposition du 3, il y avait les protagonistes divisés entre deux nations rivales, qui se battent initialement, mais qui s’unissent ensuite. Pour lui, le thème central était donc solide, mais par la suite, il y a tout de même eu des défis et des difficultés.
Kojima s’exprime à son tour, en avouant qu’au début, il pensait que ça ne rassemblait pas du tout à Xenoblade Chronicles. Il pense que Takahashi essayait délibérément de supprimer le sens de « l’aspect Xenoblade » de la série. Les histoires du premier et du deuxième jeu étaient complètement différentes, mais il a avait ce sentiment propre à la série, qui leur était commun. Il n’a pas ressenti cela du tout au stade de la proposition initiale. La raison : le monde du jeu qui est très sérieux. C’est le monde que Takahashi voulait dépeindre dans ce titre, mais Kojima se demandait s’il serait acceptable de le présenter tel quel aux personnes qui ont joué aux anciens épisodes. La conception de cet épisode était également différente des jeux précédents de la saga. Mais après beaucoup d’essais et d’erreurs, les équipes ont trouvé un bon équilibre, et à la fin, Kojima pense que tout le monde a pu créer ce sentiment avec « l’aspect Xenoblade ». Nintendo rappelle qu’en effet, l’introduction de l’histoire monte que les gens sont nés pour se battre, et avec une durée de vie de seulement 10 ans, ce qui permet de bien comprendre le côté sérieux.
 
 
C’est encore une fois au tour de Takahashi de s’expliquer, vu que cela concerne directement l’histoire. Nous, les humains, avons une durée de vie de 70 à 80 ans généralement, et pour certaines personnes, 90 ans ou plus. Cependant, il s’est demandé comment notre perception de la vie changeait si nos vies étaient plus courtes. Ainsi, en fixant simplement la durée de vie à 10 ans, il a réfléchi à quelle décennie il devrait choisir. En repensant à sa propre expérience, il pense que les années de formation de sa personnalité se situaient entre 0 et 10 ans environ, mais il pense aussi que la période la plus influente pour quelque chose comme sa vision de la vie se situait entre 10 et 20 ans, les années où les gens sont les plus impressionnables. Il lui semble que, bien que ces périodes durent toutes les deux 10 ans, celle des 10 à 20 ans fut une période vulnérable où il a été exposé à beaucoup de choses, relevé des défis et créé des choses également, et ses valeurs et sa façon de penser ont radicalement changé. Cela explique donc pourquoi les soldats des deux nations dans Xenoblade Chronicles 3 sont tous si jeunes.
 
 
Takahashi voulait aussi transmettre aux jeunes générations d’aujourd’hui, à travers son histoires, qu’elles peuvent créer leur propre chemin comme elles le souhaitent, et qu’elles ne doivent pas abandonner leurs rêves et leurs objectifs. Yokota indique qu’ils ont eu beaucoup de discussions au début sur la raison d’avoir une durée de vie de 10 ans. Même s’il y avait ce côté sérieux qui battait son plein depuis le début, il se souvient avoir entendu les pensées que Takahashi expliquait plus tôt, et qu’il était tout à fait d’accord. Cela ferait sûrement ressortir ce sentiment propre à la série, et il a donc pensé qu’il voulait garder le cap avec cette histoire.
 
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Takahashi continue en disant que le premier jeu de la série est comme un étudiant qui est le premier de la classe pour lui (ce qui fait écho au personnage de Shulk, très sérieux et qui a beaucoup étudié). Le deuxième n’est pas tout à fait pareil (Rex est plus jeune, plus joyeux, et n’a pas grand-chose d’un étudiant), il a un début beaucoup plus lumineux et plus léger… Pour le troisième titre, il voulait arrêter d’être un modèle de vertu. C’était un défi de penser au type de réponse qu’il obtiendrait des personnes qui avaient joué au premier et au deuxième épisode, mais l’un des thèmes de ce titre était « trouver votre nouvelle identité et une nouvelle voie vers l’avenir », il savait donc qu’il ne pouvait pas retourner dans le passé ni refaire la même chose. Kojima enchaîne en disant qu’en écoutant en détail les pensées de Takahashi, il a décide de faire de son mieux pour exprimer ce qu’il voulait transmettre.
 
 
Xenoblade Chronicles 3 commence par une scène avec une grande bataille, où le personnage principal, Noah, est un passeur d’âmes. La personne interviewant les trois personnalités derrière Xenoblade Chronicles 3 a senti que c’était aussi une prémisse inhabituelle pour un jeu axé sur la bataille. Takahashi rappelle que les passeurs d’âmes aident les soldats qui ont perdu la vie sur le champ de bataille à reposer en paix. À travers le deuil, Noah pense à beaucoup de choses… En tant que personnage, il l’envisageait comme un philosophe.
 
 
 
Takahashi continue en expliquant que si une personne qui a ses propre croyances, qui a une vision quelque peu philosophique du monde ou de la vie, rencontre divers changements et événements tout au long de l’histoire et fait face à des problèmes qui ne peuvent être résolus par sa propre logique, quel genre de réponse cette personne trouvera ? De cette façon, il a voulu dépeindre le personnage comme un philosophe ou un poète.
 
 
Takahashi rappelle que dans ce jeu, il y a trois personnages qui viennent d’une nation, Keves, dont le premier personnage jouable, Noah, et trois autres qui viennent d’une deuxième nation, Agnus, dont l’héroïne, Mio. L’histoire se déroule avec les six personnages comme protagonistes. Noah est un passeurs d’âmes de l’armée de Keves, et Mio est une passeuse d’âmes de l’armée d’Agnus. Bien que ces deux-là soient les deux personnages centraux parmi les six, ils sont tous les personnages principaux du jeu. Xenoblade Chronicles 3 progresse en partant du principe que chacun des six personnages a ses propres réflexions sur la courte durée de vie de 10 ans, mais dans un seul grand but, ils coopéreront et se lanceront dans une aventure ensemble. La personne interviewant les trois hommes dit que lorsqu’elle a joué au jeu, elle a eu l’impression que les six personnages faisaient avancer l’histoire.
 
 
Dans Xenoblade Chronicles 3, Takahashi voulait dépeindre les sentiments des six personnages principaux de manière égale. Il a alors essayé de garder le nombre de mots dans les dialogues aussi régulier que possible. Bien sûr, les personnages centraux, Noah et Mio, ont quelques lignes de plus, mais par rapport aux premiers jeux, qui se concentraient sur le héros et l’héroïne uniquement, on remarquera que dans Xenoblade Chronicles 3, les autres personnages sont également fortement impliqués dans l’histoire. Cela peut sembler extrême, mais il ne voulait pas que les autres personnages hochent simplement la tête vers la fin du jeu… La personne interviewant les trois hommes évoque d’ailleurs le fait que cela peut sembler gênant lorsque les personnages qui ont fait un voyage ensemble deviennent moins réactifs à mi-parcours.
Takahashi continue en disant qu’avoir plus d’un personnage principal est quelque chose qu’il voulait faire depuis longtemps. L’idée principale est similaire à une distribution d’ensemble, une méthode de création dans les films ou séries télévisées (où les personnages joués par les acteurs principaux ont tous une importance équivalente), et il voulait essayer d’intégrer d’une manière ou d’une autre cette idée dans un jeu. Différentes vies, différentes positions, différents points de vue s’échangent pour tisser une même histoire… En fait, cela peut être très incompatible avec les RPG. D’après lui, dans un RPG, le joueur se projette sur le personnage principal, mais il devient difficile de suivre l’histoire si le joueur change de point de vue au fur et à mesure qu’il progresse dans le jeu. De plus, le jeu exige que les six personnages soient au même endroit en même temps, ce qui était également un point incompatible. Il a dû réfléchir au type d’intrigue et de configuration qu’il pouvait utiliser pour que l’histoire se déroule sans heurts, tout en passant d’un point de vue à l’autre, en plus de faire en sorte que cela fonctionne comme un jeu. En gardant cela à l’esprit, il l’a implicitement intégré dans le processus de création de jeu traditionnel. Il pense que, même si cela peut être difficile à remarquer pour les joueurs, il a le sentiment personnel d’avoir pu prendre confiance dans cette méthode de création de jeux.
Yokota enchaîne en expliquant que dans les jeux précédents de la série, l’histoire progresse avec six personnages principaux, mais seuls quatre d’entre eux pouvaient prendre part à des batailles, de sorte que le nombre de personnages jouables affichés à l’écran à tout moment était limité. Cependant, cette fois-ci, les six personnages participent à des combats, et c’est ce qui tenait particulièrement à cœur à Monolith Soft et Nintendo pour ce titre. Puisque les six soldats sont les personnages principaux de cette aventure, ils ont décidé qu’ils seraient tous affichés à l’écran en même temps.
 
 
Takahashi affirme que cela ne devait pas être nécessairement six personnages. Il pense qu’avec quatre ou huit personnages jouables, cela aurait été acceptable pour lui. Il a choisi six personnages jouables principaux après avoir examiné les détails généraux, comme l’idée que quatre sembleraient trop peu et huit de trop, ainsi que les limites d’affichage, les limites du volume de contenu qu’ils pouvaient créer et la facilité de comprendre en jouant. En fait, Xenoblade Chronicles 2 a également trois paires de deux personnages jouables et affiche au total six personnages de la même équipe à l’écran, mais cette fois-ci, les six personnages jouables se battent indépendamment. Il y a aussi un septième personnage de l’équipe qui peut apparaître à l’écran, le héros, qui peut rejoindre le combat (il en existe plusieurs que l’on pourra recruter au cours de l’aventure, avec la possibilité de choisir librement qui rejoindra le combat). Tout cela avec plusieurs ennemis pouvant également apparaître.
 
 
Takahashi explique que le système d’Ouroboros est implémenté dans ce jeu comme la forme symbolique de « choses étrangères devant une ». Ainsi, au lieu que deux personnes pilotent un robot ou un véhicule, elles fusionnent pour devenir une seule entité.
Yokota révèle qu’au début de la planification, il y avait un Ouroboros qui ressemblait à un robot (ce qui n’est pas étonnant de la part de Monolith Soft ni de l’artiste Koichi Mugitani, chargé du design des Ouroboros, qui travaille avec le studio depuis Xenosaga), mais ce n’était pas sous une forme que les personnages monteraient et piloteraient.
Kojima pense qu’il a été décidé dès le départ qu’une conscience entrerait dans la conscience de l’autre. Il a vu que Takahashi voulait dépeindre le genre de choses que les gens ne peuvent comprendre les uns des autres qu’une fois pleinement unis, une compréhension qui, autrement, devrait être obtenue par des mots ou d’autres moyens. Et inversement, les types de problèmes communs qui deviennent visibles.
Takahashi termine en indiquant que cette idée de « choses étrangères devenant une » est quelque chose qu’ils essayent d’exprimer depuis l’époque du RPG Xenogears de Square, qui est sorti en 1998 sur PlayStation, dont Takahashi a écrit le scénario en plus d’avoir occupé le poste de réalisateur. Yokota demande alors à Takahashi de lui rappeler si le « Xeno » dans le titre est un préfixe anglais signifiant quelque chose comme « étranger », ce à quoi il lui répond que la relation entre les choses « Xeno » (étrangères) est au cœur de la série portant ce nom.
 
Attention, la vidéo ci-dessous est un extrait de cinématique et peut être considérée comme un léger spoiler. Nous avons mis à la fois la version anglaise et la version japonaise.
 
 
 
Après l’histoire et le contexte de cette œuvre, Nintendo a voulu se concentrer, dans ce chapitre, au niveau des aspects visuels et de la musique. Cette partie de l’article comprend donc encore plus de détails enrichissants sur le développement, qui n’avaient jamais été révélés auparavant.
 
 
Takahashi prend la prole en premier, en rappelant que comme pour Xenoblade Chronicles 2, Masatsugu Saito, concepteur de personnages et illustrateur indépendant, a été appelé pour concevoir les personnages. Cependant, comme l’histoire est plus sérieuse que les titres précédents, Monolith Soft voulait concevoir des personnages pour qu’ils aient l’air plus matures, en les rendant plus grands. Ils ont également conçu les costumes pour qu’ils ne soient pas trop voyants afin de correspondre au ton de l’histoire. Dans les scènes où les personnages principaux font leur premières apparitions, ils portent les uniformes militaires de leurs nations respectives, bien qu’ils soient habillés différemment dans l’illustration principale. Ils ont demandé à Saito d’adapter la conception globale, y compris les vêtements, à un style digne d’une histoire sérieuse.
 
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Toujours sincère dans ses propos, Kojima avoue que, lorsque Nintendo demande si la conception visuelle des personnages principaux a été faite de manière fluide, cela était un processus infernal d’essais et d’erreurs. Ils ont particulièrement lutté pour décider du concept de design de Noah. Pendant le développement, Saito est venu au bureau de Monolith Soft et a travaillé avec eux. Son siège était devant l’espace de travail de Takahashi. Ils ont utilisé les mots de Takahashi pour évoquer une image des personnages et transmettre le sentiment voulu à Saito, qui a dessiné diverses illustrations basées sur cela. Cependant, Takahashi a regardé les illustrations à la fin de la journée et a dit : « Non. Ce n’est pas ça. » En riant, Kojima affirme qu’ils ont dû répéter ce processus encore et encore.
 
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Takahashi avoue qu’ils ont particulièrement eu du mal avec le design de Noah. Saito a proposé toutes sortes d’illustrations, mais d’une manière ou d’une autre, aucune d’entre elles ne ressemblait vraiment à Noah… Il fait référence au fait qu’il voulait que Noah, le protagoniste principal, soit positionné comme un philosophe ou un poète, mais dans le même temps, il ne voulait pas qu’il soit considéré comme un personnage faible. Cependant, il ne voulait pas non plus qu’il ait l’air trop pompeux.
Kojima dit aussi que les brouillons que Saito dessinait semblaient être aux deux extrêmes. Certains faisaient paraître Noah féroce, tandis que d’autres le représentaient comme un personnage plutôt doux, ce qui ne lui correspondait donc pas vraiment. Takahashi craignait aussi que son discours puisse sembler pompeux si la conception des personnages était trop noble. Ils ont eu du mal à trouver un concept de design qui leur a tous fait penser « Oui, c’est Noah ! ».
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Mais d’un autre côté, Kojima explique qu’ils pouvaient se mettre d’accord relativement facilement sur les conceptions des autres personnages car leurs apparences, y compris leurs races et leurs physiques, avaient déjà été définies dans leurs profils de personnages.
 
 
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Takahashi affirme que l’équipe de développement a travaillé très dur sur cette partie. Dans ce titre, il voulait utiliser autant que possible les illustrations de Saito sans que les personnages ressemblent trop à des figurines ou à des images générées par ordinateur. Le personnel met beaucoup d’efforts à exprimer des détails tels que la peau, les cheveux, les vêtements et les contours. Kojima continue en disant que Takahashi voulait vraiment garder la touche de Saito dans le jeu. Bien sûr, ils ont demandé à Saito de dessiner les illustrations à l’aide d’outils numériques, mais toutes les illustrations dessinées à la main ont sa touche unique. Même en termes de contouring, il n’y a pas un seul contour avec une épaisseur de ligne fixe, et chaque contour est dessiné en utilisant différents types de lignes légères et fermes. Cependant, en traduisant simplement les illustrations en un modèle 3D, les personnages auraient l’air plats et cela ne rendrait pas justice aux compétences artistiques de Saito. La tâche de Takahashi pour l’équipe était de maintenir les styles des dessins originaux et de les transformer en images générées par ordinateur. Encore une fois, ils sont tous restés jusqu’à la nuit pour en discuter. En discutant de cela et de choses et d’autres, Takahashi, qui quittait le bureau, est passé et a marmonné « Recommencez. »
Yokota se souvient que tout cela s’est produit avant qu’ils commencent à travailler à domicile. Kojima explique d’ailleurs qu’ils n’auraient peut-être pas pu avoir ce genre de discussion intense sur le développement s’ils travaillaient déjà tous à domicile à ce moment-là.
 
 
Takahashi est satisfait du produit final et pense qu’ils ont reproduit les expressions faciales et les cheveux très fidèlement. En particulier, il pense que l’on peut dire que beaucoup d’efforts ont été consacrés à la création des cheveux. Ils ont utilisé des shaders spéciaux (un programme qui exécute des processus de rendu tels que l’ombrage dans l’infographie 3D, utilisé pour créer une grande variété d’effets visuels, tels que des matériaux et des textures d’objets, par le biais de calculs) et il y avait certaines scènes où les personnages auraient semblé déchiquetés ou agités si cela avait été fait normalement. Les concepteurs et les programmeurs ont donc fait beaucoup d’ajustements, et Takahashi se souvient que cela était un processus très difficile.
 
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Quant à la question de savoir pourquoi les flûtes ont été choisies comme motif du jeu, Takahashi explique qu’il pensait que les gens comprendraient universellement l’utilisation d’instruements de musique lorsqu’ils expriment le rôle d’un passeur d’âmes. En d’autres termes, ils savaient qu’ils voulaient exprimer ce rôle en utilisant la musique, mais il leur a fallu du temps pour décider l’instrument à utiliser. Lors d’une discussion avec l’un des compositeurs, Yasunori Mitsuda de Procyon Studio (Nintendo citant Chrono Trigger, Xenogears et Xenoblade Chronicles 2 parmi les jeux sur lesquels il a pu travailler), il leur a dit qu’il existe grosso modo trois familles d’instruments de musique : les percussions, les cordes et les vents. Cependant, si un passeur d’âmes avait un instrument à percussion, il pensait qu’il serait un peu difficile d’exprimer les scènes sombres et émotionnelles de ce jeu. Yokota pense quand même en plaisantant que c’est intéressant d’imaginer à quoi cela aurait ressemblé.
Takahashi continue en disant qu’alors que les cordes n’auraient pas ce genre de problèmes, on aurait besoin d’un instrument à cordes d’une taille raisonnable pour qu’il produise un son qui irait bien avec un passeur d’âmes. Comme Noah et ses amis doivent se battre, seul un instrument portable répondrait aux normes. Il ne restait donc plus beaucoup de choix, puisqu’ils ne pouvaient pas se battre avec une contrebasse sur le dos, et si elle apparaissait soudainement, les joueurs penseraient : « Attendez, d’où ça vient ? »
Quand il cherchait un bon instrument à vent, Mitsuda a suggéré d’utiliser une flûte shinobue. Il s’agit d’une flûte traversière faite avec du bambou shinotake, où l’on a percé des trous. C’est un instrument de musique japonais utilisé depuis longtemps dans tout le Japon lors d’occasions telles que des festivals de style japonais. Après avoir écouté le son de l’instrument, Takahashi a pensé que ce serait un bon choix. Il a aussi aimé parce qu’ils pouvaient incorporer un goût japonais distinctif.
 
 
Takahashi pense que cela a dû être difficile pour Mitsuda d’utiliser des flûtes comme son principal, car elles devaient être utilisées dans des scènes touchantes, des scènes tristes, des scènes tendres et des scènes de combat. À l’aide de ces flûtes, il a dû créer des mélodies qui sonnent bien séparément, tout en gardant à l’esprit que le son des flûtes serait également utilisé comme thème dans différentes scènes.
On pouvait déjà très bien s’en rendre compte, mais Takahashi explique que les morceaux utilisant ce thème principal ont vraiment été enregistrés à l’aide de véritables flûtes. Par exemple, la musique « Une âme guidée » comme par des mélodies avec une seule flûte, et c’est la première piste que Mitsuda a composé. Dès le début, Takahashi voulait que la flûte de Noah et celle de Mio soient de tailles différentes et accordées à des échelles différentes, il a donc fait préparer et utiliser deux types de flûtes dans la musique. Yokota révèle qu’en fait, ils ont carrément commencé par fabriquer ces flûtes (ce qui rappelle la maquette avec Bionis et Méchonis à l’époque de la planification de Xenoblade Chronicles premier du nom).
 
Lien pour télécharger l’extrait
 
 
Kojima explique qu’avant que Mitsuda ne commence à composer la musique, il a dit « Faisons des flûtes. » Il se demandait pourquoi ils devraient les fabriquer, mais Mitsuda a dit « En fabriquant les flûtes à partir de zéro, vous pouvez créer un son qui n’a jamais été entendu auparavant. » Comme ils avaient dit à l’avance à Mitsuda que Takahashi voulait entremêler les deux mélodies de Noah et Mio en un seul morceau de musique, Mitsuda semblait avoir pensé que créer les flûtes à partir de rien lui permettrait de choisir une gamme librement et s’exprimer plus facilement. Il a dit à Kojima que le fait que les mêmes flûtes utilisées dans le jeu existent dans la vraie vie serait fascinant et unique. Cela semblait intéressant, alors Kojima a décidé d’accepter l’idée.
Kojima a apporté les flûtes qui ont été fabriquées et indique qu’elles ont été conçues chez Monolith Soft avec l’intention de les utiliser pour l’enregistrement des musiques. Ensuite, ils ont demandé à un artisan spécialisé dans la conception de flûtes shinobue de les fabriquer en fonction de leur conception et à un artisan japonais utilisant de la laque urushi de les décorer.
 
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Note : Mitsuda s’est exprimé lui-même, en dehors de cette interview, dans un message publié sur son compte Twitter. Il dit qu’en lisant le scénario de Xenoblade Chronicles 3, il a pensé qu’il ne pourrait certainement pas l’exprimer avec les flûtes à sa disposition, il a donc spécialement commandé les flûtes utilisées par Noah et Mio, qui n’existent qu’en trois exemplaires chacun dans notre monde. Il trouve que la peinture laquée est très belle.
 
 
Comme pour les titres précédents, Yokota voulait respecter le monde que Takahashi était en train de créer, et Mitsuda avait hâte de concevoir de nouveaux sons afin de créer ce monde. Pour créer une musique qui corresponde à l’ambiance de ce jeu, il a pensé qu’il serait préférable de créer de nouvelles flûtes à partir de zéro plutôt que d’utiliser des instruments existants. De plus, comme il pense que les personnes qui ont joué aux précédents titres de la série attendent aussi avec impatience la musique, il a apprécié d’avoir ce genre d’initiative qui amènerait les joueurs à s’immerger dans le jeu.
Yokota continue en disant que la musique est composée avec deux mélodies distinctes, une de Noah et une de Mio. La mélodie de Noah est jouée par une flûte plus grande, avec un son légèrement plus grave, tandis que celle de Mio est jouée par une flûte plus petite avec un son légèrement plus aigu.
 
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Kojima indique c’est un designer 2D chez Monolith Soft qui a conçu le dessin assez détaillé que l’on peut voir sur les flûtes. Bien évidemment, Monolith Soft n’avait jamais conçu un véritable instrument de musique, encore moins fini avec de la laque urushi, ils ont donc dû envoyer un design très peu orthodoxe aux artisans. Toutefois, ils les ont fait exactement comme demandé. Takahashi explique qu’un dégradé rouge a été appliqué sur la flûte de Noah, mais ils ont entendu dire que ce dégradé est très difficile à reproduire avec la laque urushi. Finalement, l’artisan a réussi, et Takahashi est très satisfait du résultat.
 
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Kojima continue en disant qu’ils ont utilisé ces flûtes pour l’enregistrement de la bande originale, dont on pourra donc entendre le son exact dans le jeu. Une vidéo montrant une séance d’enregistrement avec ces flûtes a d’ailleurs été montrée. Nintendo ne le précise pas, mais le musicien jouant de ces flûtes est Akio Noguchi. Dans la première partie, il utilise la flûte de Mio, puis dans la deuxième, il s’agit de celle de Noah. Noguchi accompagne Mitsuda depuis 2015 avec le To Far Away Times : Chrono Trigger & Chrono Cross Arrangement Album. Il était déjà présent pour Xenoblade Chronicles 2 et avait dernièrement participé au grand concert des 20 ans de Chrono Cross. Mitsuda s’était d’ailleurs exprimé à ce sujet il y a quelques jours, en précisant aussi qu’il a fait appel à l’orchestre symphonique de Tokyo pour jouer la musique « Une âme guidée ».
 
 
Yokota révèle ensuite qu’il y a environ 140 pistes musicales dans ce titre, y compris de courts jingles. Kojima trouve cela extraordinaire, mais Takahashi, qui veut voir les choses en grand, trouve que cela n’était toujours pas suffisant. Il en voulait au moins 15 de plus.
 
 
D’abord en plaisantait en disant qu’il veut réduire le nombre la prochaine fois, Kojima redevient sérieux en déclarant qu’il comprend pourquoi Takahashi en voulait plus. Un film ne dure que deux heures environ, mais un jeu prend beaucoup de temps à jouer. Même si la mélodie est la même, on veut un son un peu différent dans des scènes les émotions sont différentes. Pour y parvenir, il faut avoir plus de variations. Xenoblade Chronicles 3 est donc l’aboutissement de leurs efforts, également en termes de nombre de pistes musicales, 140 en tout, adaptées aux différentes scènes.
Takahashi rappelle que la musique a été composée par plusieurs personnes. Celles liées à l’histoire ont été principalement composées par Mitsuda, Mariam Abounnasr et Manami Kiyota, et celles liées à l’environnement ont été composées principalement par ACE (TOMOri Kudo, CHiCO) et Kenji Hiramatsu. Ils ont également eu l’aide d’autres compositeurs, mais Takahashi ne dit pas qui ils sont. Avec ces compositeurs qui ont travaillé avec eux, ils ont décidé d’utiliser la flûte comme motif. Vu dans son ensemble, il pense que l’on pourrait réunir toutes les pistes musicales en douceur en une seule œuvre cohérente. Dans ce troisième, il croit qu’ils ont pu faire ressortir le meilleur des caractéristiques uniques de chaque compositeur dans de nombreuses musiques en utilisant les connaissances acquises dans les deux titres précédents.
Abounnasr est une compositrice et arrangeuse qui travaille chez Procyon Studio et participe à la création musicale de la série depuis Xenoblade Chronicles 2. Kiyota est une compositrice, chanteuse et arrangeuse qui est impliquée dans la série depuis le tout premier Xenoblade Chronicles. TOMOri Kudo et CHiCO (duo ACE) sont aussi impliqués depuis le premier épisode, tout comme Hiramatsu, qui faisait partie au tout début d’ACE, le duo ayant changé de nom à cette époque pour l’occasion en ACE+ (pour finalement redevenir ACE juste après, puisque Hiramatsu a décidé de composer séparément par la suite). Mitsuda travaille sur la série des Xeno depuis le jeu où tout a commencé, Xenogears, dont il avait composé seul l’intégralité de l’OST. Il est revenu ensuite pour Xenosaga Episode I : Der Wille zur Macht. Il n’est pas revenu pour Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Böse, dont la bande originale a été composée par Yuki Kajiura et Shinji Hosoe. Kajiura a ensuite composé seule les musiques de Xenosaga Episode III : Also Sprach Zarathustra. Mitsuda est revenu pour le premier Xenoblade Chronicles, qui signait par ailleurs l’arrivée de Yoko Shimomura dans la composition des musiques de la série (mais seulement pour cet épisode), uniquement pour la composition de la chanson de fin, Beyond the Sky, interprétée par Sarah Alainn. Hiroyuki Sawano a composé à lui seul toute l’OST de Xenoblade Chronicles X.
 
 
La façon dont Monolith Soft accorde beaucoup d’attention aux détails aide à créer un sentiment sentiment dans l’histoire. Les cinématiques disséminées tout au long du jeu semblent également avoir un rôle majeur dans la création d’un sentiment d’immersion pour les joueurs. Takahashi plaisante en disant que Kojima lui dit toujours de raccourcir les cinématiques. Avec la capture de mouvement, ils ont pu montrer les expressions faciales abondantes des personnages dans les cinématiques. Cependant, tout ne peut pas être exprimé à l’aide de la capture de mouvement. Pour rendre la différence moins reconnaissable entre les scènes avec capture de mouvement et les autres scènes, ils ont effectué des ajustements en insérant des décors ou des scènes émotionnelles entre les deux pour rendre la transition entre les deux scènes transparente. C’est ce qui a été le plus marquant pour eux dans la production du jeu.
 
 
 
Nintendo note que les transitions semblent suffisamment transparentes et fluides, de sorte à que l’on ne sache pas faire la différence, mais il semble que le processus pour y parvenir ait été difficile. Takahashi explique tout d’abord que lorsqu’il y a une transition dans une scène, par exemple une scène qui se déroule sur une zone que l’on explore ou d’un combat à une cinématique, ils ont essayé de rendre la transition aussi transparente que possible sans charger de données. Nous avions déjà remarqué cela et nous le détaillions dans cet article. C’était une toute première tentative chez Monolith Soft, et c’était tout un défi.
Kojima dit à son tour que c’était très difficile, mais cela ne veut pas dire qu’ils étaient imprudents. Les programmeurs et concepteurs étaient également prêts à relever ce défi. Le personnel de développement sur place était aussi désireux de mener le projet jusqu’au bout, ce n’était donc pas si difficile. Néanmoins, le travail ne s’est pas déroulé sans heurts et de manière cohérente, et au nom de Monolith Soft, Kojima s’excuse auprès de Nintendo et Mario Club pour la gêne occasionnée. Il faut rappeler que Mario Club est une filiale en propriété exclusive de Nintendo qui gère le débogage et les tests de contrôle des jeux vidéo édités par Nintendo.
Yokota déclare qu’ils ont parlé pendant un certain temps de la façon dont ils voulaient réaliser une meilleure transition vers une cinématique ou une scène de combat avec un boss. Il pense qu’ils ont fait un pas en avant avec cet épisode. Il y a eu quelques difficultés, mais il est content qu’ils aient réussi à le faire. Kojima répète d’ailleurs que Xenoblade Chronicles 3 est l’un des points culminants de leurs efforts, et il pense qu’à partir du prochain jeu, ils pourront viser à créer des œuvres hautement immersives qui relient de manière transparente toutes les scènes à partir de n’importe quelle situation.
Pour le mot de la fin dans ce chapitre, Yokota dit que les cinématiques, la musique, le design des personnages, tout est l’aboutissement de ce qu’ils ont cultivé tout au long de la série Xenoblade Chronicles. Il croit que les défis auxquels ils ont été confrontés dans ce jeu les aideront à créer quelque chose d’encore mieux à l’avenir.
 
 
 
Comme à son habitude, Digital Foundry a concocté une analyse technique de Xenoblade Chronicles 3, ce qui nous permet donc d’en savoir plus sur les performances du jeu, qui avaient été jusque-là évoqués plutôt vaguement, même si on en parlait déjà dans cet article. Via Eurogamer, on apprend que Monolith Soft a à la fois amélioré la qualité visuelle globale avec ce jeu, tout en améliorant considérablement la qualité de l’image, grâce à une solution de « super-résolution temporelle », amenant le nombre de pixels inférieurs à un rendu passable de 1080p en mode téléviseur et de 720p en mode portable. Il y a bien sûr un inconvénient avec cette solution, puisque lorsqu’un mouvement rapide se produit, une rupture peut se voir, révélant la nature de la résolution inférieure de l’image. Cependant, dans la plupart des cas, la qualité de l’image est sensiblement plus nette que tout ce que l’on peut voir dans Xenoblade Chronicles 2, et cela est particulièrement impressionnant en mode portable, qui offre, selon Digital Foundry, des images les plus nettes de tous les titres « haut de gamme » vus sur Switch, ce qui est loin de Xenoblade Chronicles 2 qui pouvait être très flou en mode portable.
Au niveau des performances, Digital Foundry juge que, même si elles sont loin d’être parfaites, elles sont généralement bonnes. La plupart du temps, Xenoblade Chronicles 3 tourne à 30 images par seconde, un peu comme les jeux précédents. Mais désormais, cela semble bien plus fluide, bien que les performances varient en fonction de la complexité de l’environnement et de la composition des rencontres avec les adversaires.
 
 
 
Sur le compte Twitter officiel de la série, certaines informations déjà abordées dans le Xenoblade Note vol. 8 (voir notre article complet) sont revenues, mais il y a aussi eu de nouveaux détails ainsi que des vidéos et images supplémentaires, ainsi qu’un autre extrait de l’OST en plus de celui de la chanson A Step Away.
 
 
Nintendo et Monolith Soft ont montré le menu principal, où l’on verra, dès qu’on le lancera, tous les personnages jouables. Chose assez amusante, il sera possible de modifier la façon dont les personnages apparaissent. Le septième personnage (héros) que l’on choisira pour notre équipe apparaîtra également. Ici, on peut voir les Nopons Riku et Manana :
 
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Dans la vidéo ci-dessous, on peut voir une fonctionnalité qui permet de suivre les itinéraires pour accomplir les quêtes. Si l’on se sent perdu et que l’on ne sait pas où aller, ce sera donc une fonctionnalité pratique, que l’on peut choisir d’activer ou non, car elle montrera toujours l’itinéraire le plus court pour atteindre la prochaine destination. Bien sûr, on peut très bien faire aussi des détours, d’autant plus que cette fonctionnalité ne montrera pas toujours le meilleur chemin… puisqu’elle ne tiendra pas compte des ennemis aux alentours. On peut donc très bien être attaqué par un monstre de niveau 95 en ayant seulement quelques heures de jeu au compteur.
 
 
 
Chaque protecteur a une compétence défensive, et pour utiliser son effet, un personnage doit entrer dans le cercle bleu autour du protecteur. La compétence protège non seulement des dégâts, mais elle a également divers effets propres à la class et au rôle du personnage.
 
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Comme dans les autres jeux de la série, le positionnement a son importance dans Xenoblade Chronicles 2. C’est l’une des clés du système de combat. Mais il y a une nouveauté : juste au-dessus de la palette des arts, on trouvera des flèches indiquant les positions des personnage que l’on contrôle par rapport à l’ennemi. Elles indiquent facilement où l’on se trouve (à la gauche ou à la droite de l’ennemi, ou bien devant ou derrière). Étant donné que les attaquants infligent beaucoup plus de dégâts par le côté ou l’arrière, il est important de vérifier souvent la flèche pour confirmer le positionnement avant de lancer des arts.
 
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Le huitième extrait de l’OST diffusé cette semaine, visiblement composé par ACE (CHiCO ayant retweeté sur son compte Twitter le message du compte officiel de la série) est « Un ennemi redoutable » (A Formidable Enemy en anglais). Cette musique se joue contre des ennemis très puissants, généralement des boss (et non contre les ennemis uniques)
 
 
 
Xenoblade Chronicles 3 sortira le 29 juillet prochain sur Switch mondialement, en physique et en téléchargement. Par ailleurs, une Édition Collector limitée sera également proposée. Elle sera disponible exclusivement via la boutique My Nintendo Store. Les précommandes ont déjà débuté au Japon et le prix de cette édition est donc de 12 078 yens (environ 87 €). En France, il est possible de s’inscrire ici avec une adresse e-mail afin de recevoir une notification lorsque les précommandes ouvriront. Cependant, en raison d’imprévus logistiques, il ne sera pas possible de précommander l’Édition Collector de Xenoblade Chronicles 3 avant la sortie du jeu le 29 juillet. À la place, Nintendo of Europe proposera de précommander le contenu de l’Édition Collector de Xenoblade Chronicles 3 sans le jeu en septembre sur le My Nintendo Store européen. Une date précise n’a pas été donnée. Bien sûr, NoE précise que le prix sera soustrait à celui de Xenoblade Chronicles 3.
 
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Le contenu de l’Édition Collector de Xenoblade Chronicles 3 sans le jeu est le suivant : une illustration de couverture réalisée par le character designer Masatsugu Saito, un livret d’illustration de 250 pages à couverture rigide et entièrement coloré ainsi qu’un boîtier en métal. NoE indique que l’emballage sera compris. Pour la France, il est toujours possible de s’inscrire ici ou ici avec une adresse e-mail afin de recevoir une notification lorsque les précommandes ouvriront. Les précommandes de Xenoblade Chronicles 3 ont commencé pour la version téléchargeable sur l’eShop et le site de Nintendo au prix de 59,99 €. Pour la version physique en France, les boutiques Fnac et Micromania offrent en bonus respectivement un poster et un notebook.
Pour les personnes qui se posent des questions au sujet du doublage, nous avons désormais la confirmation que Xenoblade Chronicles 3 permettra de choisir entre les voix anglaises et japonaises. Comme dans le premier Xenoblade Chronicles sur Wii / Wii U et sa Definitive Edition sur Switch, elles seront directement implémentées dans le jeu. Contrairement à Xenoblade Chronicles 2, il ne sera pas nécessaire de télécharger un DLC gratuit sur l’eShop.
 
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Le pass d’extension peut être précommandé au prix de 29,99 € sur l’eShop ou le site de Nintendo. Il existe aussi un pack comprenant le jeu de base + le pass d’extension au prix de 89,98 €. Ce pass d’extension offrira tout au long de l’année jusqu’à fin 2023 quatre vagues de contenu additionnel. Il ne sera pas possible de se les procurer séparément. Le premier volume, qui sera donc disponible dès le 29 juillet, offrira le pack de soutien pour l’aventure. Il comprendra des objets consommables, à savoir 30 doublons nopons (argent) et 10 doublons nopons (or), et plusieurs accessoires, soit un temporal de fer, une couronne de la sagesse, une ceinture d’argent, un balancier automatique, un mémoire de verre et une sangle nopone. Bien sûr, tous ces objets et accessoires pourront être obtenus simplement dans le jeu, mais le pass d’extension permettra donc de les avoir à coup sûr et dès le début de l’aventure. Par contre, l’autre partie du contenu du premier volume du pass d’extension sera exclusive. Il s’agira de couleurs inédites pour les tenues des protagonistes, les « Couleurs 2 ». Il y en aura donc une pour chacun d’eux (Noah, Mio, Lanz, Sena, Eunie et Taion). Vous pouvez voir à quoi elles ressemblent ci-dessous.
 
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Le deuxième volume du pass d’extension sera disponible avant le 31 décembre 2022. Nintendo a publié un premier visuel montrant le mode des Défis de l’arène (qui permettra d’affronter des ennemis puissants avec quelques restrictions ou des objectifs spéciaux à accomplir) et le nouveau héros qui rejoindra l’époque… ou bien l’héroïne ? Son apparence semble mécanique, et forcément, plusieurs fans ont pensé à Poppi, la Lame créée par Tora dans Xenoblade Chronicles 2. Ce deuxième volume donnera également accès à de nouvelles quêtes et à des tenues inédites.
 
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Pour rappel, avant le 30 avril 2023, on aura accès à de nouveaux Défis de l’arène, à un nouveau héros et de nouvelles quêtes, et encore à de nouvelles tenues. Enfin, avant le 31 décembre 2023, le pass d’extension accueillera un tout nouveau scénario. S’il est similaire à Torna – The Golden Country, on imagine qu’il sera aussi vendu séparément en boîte.
 
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par Klaus
le 27 juillet 2022 à 23:11
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Il travaille toujours sur la série Dragon Quest, depuis sa création avec le premier jeu paru sur NES en 1986, jusqu’aux derniers jeux en date à venir dont le très attendu Dragon Quest XII : The Flames of Fate. Le créateur de la saga, Yuji Horii, a reçu le Lifetime Achievement Award pendant la 22e cérémonie annuelle des Game Developers Choice Awards, qui a eu lieu à San Francisco le 23 mars 2022. Le Lifetime Achievement Award récompense la carrière et les réalisations d’un développeur qui a eu un impact indélébile sur l’art du développement des jeux et des jeux dans leur ensemble. Yuji Horii a écrit un message à cette occasion, que vous retrouverez à cette adresse. D’autres développeurs japonais très célèbres ont reçu cette récompense, dont Gunpei Yoko, Shigeru Miyamoto, Hironobu Sakaguchi, Hideo Kojima et Yuji Naka.
Sorti sur Android/iOS en 2018 au Japon et aux États-Unis, puis en 2019 sur d’autres territoires comme le Royaume-Uni (mais jamais en France), le service de l’action RPG Dragalia Lost de Nintendo et Cygames, qui avait plusieurs particularités comme la grande participation de la célèbre chanteuse et rappeuse japonaise Daoko, va bientôt prendre fin. La campagne principale va avoir droit à sa conclusion en juillet 2022 avec le chapitre 26, et le service du jeu s’arrêtera à une date ultérieure. Après les derniers personnages à invoquer qui seront ajoutés le 31 mars, il n’y aura plus de nouveau contenu en dehors de la campagne principale et de certaines quêtes. Des événements d’invocation pour des personnages existants et des dragons, dont le retour de certains événements, continueront à être mis en place avant la fin du service.
À sa sortie, le jeu de course Chocobo GP développé par Arika (Street Fighter EX, Tetris : The Grand Master, Endless Ocean, série 3D Classics sur 3DS, Tekken 3D : Prime Edition, Dr. Luigi, Dr. Mario : Miracle Cure, Fighting EX Layer, Tetris 99, Super Mario Bros. 35, Pac-Man 99…) a fait face à divers problèmes que l’on trouve dans les modes compétitifs et microtransactions qui ont pu décevoir beaucoup de personnes. Les développeurs l’ont directement reconnu et le producteur du jeu, Hironori Okayama, a écrit un message disponible sur le site officiel de Square Enix où il s’excuse au sujet des bugs et du manque de communication. L’équipe de développement s’est réunie et a travaillé pour corriger tous les bugs dès que possible. Elle a surtout retenu les opinions sur la manière dont les DLC supplémentaires sont mis en œuvre et Okayama affirme que les commentaires sont sérieusement examinés et que les mises à jour feront en sorte de satisfaire les fans. Il y a déjà une modification : le système de niveau de prix pour le mode Chocobo GP, où il est désormais plus facile d’augmenter de niveau. Certaines restrictions sur la version Lite devraient être aussi supprimées. Bien d’autres corrections et améliorations sont prévues à l’avenir.
505 Games et Natsume Atari ont diffusé une longue vidéo de gameplay pour l’action RPG / city-builder Eiyuden Chronicle : Rising, le spin-off de Eiyuden Chronicle : Hundred Heroes qui sortira au printemps 2022 sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series (ainsi que sur Xbox Game Pass) et PC. La vidéo est présentée par le community manager Steven Takowsky de 505 Games, où il montre une étape à mi-chemin dans le jeu avec un tutoriel pour certaines fonctionnalités. Pour en savoir plus sur Eiyuden Chronicle : Rising, vous pouvez consulter notre article à cette adresse.
Persona 4 Arena Ultimax est désormais disponible en téléchargement sur Nintendo Switch, PS4 et PC (une édition physique est également disponible, mais seulement au Japon). À l’occasion de sa sortie, Atlus a diffusé le générique d’ouverture du jeu (avec la chanson Break Out Of… interprétée par Shiroko Hirata et Lotus Juice, et composée/arrangée par Atsushi Kitajoh) et une bande-annonce de lancement a été également partagée. Vous pouvez aussi visionner des séquences de gameplay sur Switch ici. Nous avons aussi rassemblé des images de la version Switch à cette adresse et vous retrouverez ce qu’il faut savoir sur le jeu dans notre dernier article. Pour rappel, le netcode rollback sera implémenté dans les versions PC et PS4 dès cet été, ce qui permettra d’avoir droit à des combats en ligne plus fluides, sans prendre en compte la qualité de la connexion des joueurs.
Pour une sortie prévue en novembre 2022, les figurines Nendoroid des légendaires Sans et Papyrus d’Undertale sont désormais disponibles en précommande et sont vendues séparément. Chaque figurine est accompagnée de plusieurs parties optionnelles. Pour Sans, il y a une bouteille de ketchup, un hot-dog, des yeux bleus et une partie pour le mettre en position assise. Pour Papyrus, il y a une assiette de spaghettis et l’os bleu qu’il utilise dans sa fameuse attaque bleue. Voici plusieurs boutiques où il est possible de précommander les figurines :
 
Après les figurines de Pyra et Mythra, KOS-MOS ainsi que Melia Antiqua, c’est au tour d’une autre héroïne emblématique de la série Xeno et plus particulièrement des Xenoblade Chronicles d’avoir droit à sa propre figurine par Good Smile Company. Il s’agit de Nia, mais attention avant de cliquer sur les liens ci-dessous ou de la chercher, cette figurine la présente sous une apparence qui peut représenter un spoiler pour les personnes qui n’ont pas encore atteint un certain point de l’histoire de Xenoblade Chronicles 2. Faites donc attention si vous êtes sensibles aux spoilers. Voici différentes boutiques en ligne où la figurine peut être précommandée (face à son succès, les précommandes ont pris fin plus tôt sur de nombreuses autres boutiques) :
 
Après Flora avec Poussifeu, c’est au tour de Louka avec son design de Pokémon Versions Diamant et Perle (et accessoirement des remakes Diamant Étincelant et Perle Scintillante), accompagnée de Ouisticram, d’avoir droit à une figurine par Kotobukiya (série ARTFX J). Encore disponible en précommande sur différentes boutiques en ligne, elle sera disponible en juillet 2022. Elle est à l’échelle 1/8 et se base encore une fois sur une illustration de l’artiste Hitoshi Ariga, grand habitué de la série.
 
Disponible en décembre 2022, la figma Demi-fiend / Mi-démon de Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster peut désormais être précommandée. En plus des différentes poses que l’on peut lui faire prendre, il y a plusieurs parties qui accompagnent la figurine, comme un visage différent, des effets représentant deux attaques et un Menorah. Voici différentes boutiques en ligne où la figurine peut être précommandée :
 
La toute première saison de la série animée Le Cuphead show ! de Studio MDHR et King Features Syndicate est arrivée le 18 février 2022 sur Netflix, avec un total de 12 épisodes. Comme on pouvait s’y attendre, une saison 2 a été très vite confirmée par Netflix officiellement, et elle sera disponible dès l’été 2022. Pour en savoir plus sur cette série animée, vous pouvez consulter notre article à cette adresse.
27 juillet 2022 15:00
26 juillet 2022 15:00
25 juillet 2022 15:00
24 juillet 2022 11:00
23 juillet 2022 11:00
22 juillet 2022 15:05
21 juillet 2022 15:05
20 juillet 2022 15:05
19 juillet 2022 15:05
18 juillet 2022 15:05
28
Nintendo Switch – Action Plate-formes – Inti Creates
28
Nintendo Switch – Aventure Stratégie Action Puzzle – Shueisha Games – Momo-pi
28
Nintendo Switch – Action Aventure – CFK – Frontier Aja
29
Nintendo Switch – Stratégie RPG – Bandai Namco Entertainment – Hyde
29
Nintendo Switch – Aventure RPG – Nintendo – Monolith Software Inc.
2
Nintendo Switch – Action Aventure Plate-formes – Top Hat Studios – Molegato
3
Nintendo Switch – Aventure – 11 bit studios – State of Play Games
8
Nintendo Switch – Tactical-RPG – Freedom Games – Mercury Games
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