Un sujet de discussion
Une actualité
Une critique
Une vidéo
New World a été lancé il y a un peu plus d’un an et selon Scot Lane, la clef de l’exploitation d’un MMORPG repose sur l’écoute des joueurs. S’il concède des débuts laborieux, depuis, des outils ont été conçus pour mieux suivre les attentes des joueurs.
Fin septembre 2021, le studio Amazon Games lançait officiellement New World et un an plus tard, le directeur de jeu Scot Lane dresse un bref bilan de cette première année d’exploitation. Dans un billet publié sur Venturebeat, le directeur de jeu revendique « de beaux succès et quelques erreurs », mais vante surtout l’importance « d’écouter les joueurs ».
Selon Scot Lane, ce principe d’écoute date d’avant même le lancement du jeu : on le sait, New World devait initialement être un jeu de survie faisant la part belle à l’artisanat, et c’est suite aux commentaires des testeurs que le projet a évolué pour devenir un MMORPG
Acronyme de l’expression anglaise "Massively Multiplayer Online Role Playing Games", signifiant "jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs". Les MMORPG suivent les mêmes principes que les MMOG (voir ce terme), incluant une notion de "jeu de rôle". Dans le cadre d’un MMORPG, le joueur est censé incarner un personnage doté d’une personnalité et jouer le rôle du personnage dans le monde virtuel. Voir aussi : MMOG, MMOFPS, UMMORPG
“>MMORPG – et selon Scot Lane, le titre repose maintenant sur un Gameplay
Terme anglais difficilement traduisible désignant à la fois l’ensemble des règles gouvernant le jeu et le plaisir de jeu. Un MMOG au gameplay novateur offrira une expérience de jeu inédite au joueur. De même, un jeu revendiquant un "bon gameplay" sera amusant et attractif.
“>gameplay PvPvE.
Toujours selon le directeur de jeu, cette écoute se poursuit aujourd’hui dans le cadre de l’exploitation du MMORPG et se constate dans les mises à jour : le jeu fait certes régulièrement l’objet de mises à jour de contenu, mais nombre des patchs déployés depuis un an portent aussi sur des ajustements modestes visant à améliorer l’expérience de jeu et qui répondent à des demandes des joueurs.
Evidemment, se dire à l’écoute des joueurs (en jeu, sur les forums officiels et les réseaux sociaux) permet de « marquer des points » auprès des communautés et chacun jugera de la qualité de l’écoute du développeur.
Pour autant, le billet permet aussi de noter qu’Amazon Games a conçu de nombreux outils pour suivre attentivement ce qui se passe en jeu. Le studio dispose d’outils permettant d’identifier les bugs automatiquement (on se souvient que les premiers mois d’exploitation ont été laborieux, mais aujourd’hui le studio dit pouvoir identifier et corriger les principaux dysfonctionnements avant même que les joueurs s’en rendent compte) et le développeur a aussi des outils pour suivre les comportements In-game
Expression anglaise signifiant littéralement "En jeu" et désignant un usage pratiqué dans le jeu, par opposition aux activités exercées de façon annexe hors du jeu (sur un forum de discussion par exemple). On parlera par exemple d’un "rendez-vous in-game" ou d’une "vente in-game" (préalablement planifié ou organisé hors du jeu).
“>in-game et ainsi identifier les ajustements à apporter à l’univers de jeu.
Pour autant, selon Scot Lane, les commentaires des joueurs en matière de gameplay ne sont pas toujours en phase avec leur façon de jouer. Il convient donc parfois de s’adapter.
On le sait, le lancement de New World a été tonitruant, puis le MMORPG a perdu l’essentiel de ses joueurs et aujourd’hui, il semble de nouveau convaincre les curieux de (re)venir explorer l’île d’Aeternum (au point de devoir rouvrir de nouveaux serveurs). On ignore l’avenir de New World au cours de sa deuxième année d’exploration, mais gageons qu’Amazon Games aura à cœur d’écouter les joueurs – reste à déterminer s’ils seront entendus.
Pas de compte JeuxOnLine ?
44 joliens y jouent, 62 y ont joué.