Agitateurs d'Imaginaire
Après Gloomhaven, son flamboyant auteur et éditeur Isaac Childres prépare la sortie tant attendue de Frosthaven.
Ce lundi 28 novembre, le célèbre magazine américain The New Yorker (à ne pas confondre avec le New York Times) a dédié un riche et long article sur Isaac Childres, l’auteur et éditeur du best-seller Gloomhaven. Frosthaven, la suite, est en approche. En voici la traduction. Si, comme nous, vous êtes fans de Gloomhaven, l’article pourrait vous intéresser. Bonne lecture !
The New Yorker, par Sean Michaels.
Tout le monde est prêt à jouer à Frosthaven, la suite d’Isaac Childres de son blockbuster Gloomhaven.
Isaac Childres avait trente-deux ans lorsqu’il a commencé à concevoir ce qui est largement considéré comme le meilleur jeu de société au monde. En 2015, il vivait à Lafayette, Indiana, avec sa femme, Kristyn. Childres, qui ressemble quelque peu à un hibou, et le strabisme d’un enlumineur médiéval, avait récemment terminé un doctorat. en physique à l’Université Purdue. Il voulait créer un jeu de société qui ressemble à une aventure, avec de nombreuses histoires et lieux à explorer. Il y aurait des voleurs, des sorts magiques et un personnage fait d’un essaim d’insectes. Childres a également cherché à « minimiser le hasard » et à éviter tout dé.
En septembre de cette année-là, il a dévoilé Gloomhaven, un jeu fantastique en mode Brobdingnagian (Ndt : De Brobdingnag, pays fictif peuplé de géant dans Les Voyages de Gulliver de Jonathan Swift) qui tient dans une boîte de dix kilos de la taille d’un micro-ondes. Le modèle commercial de Childres était plus Tesla que Parker Brothers : il a lancé le projet Gloomhaven sur Kickstarter, en utilisant des précommandes pour évaluer l’intérêt et démarrer la production. Les acheteurs ont été attirés par l’ampleur de l’expérience, son monde imaginaire, et surtout par les composants dits Legacy de Gloomhaven : au fil de l’histoire, les joueureuses débloquent de nouveaux personnages, déchirent des enveloppes secrètes et appliquent des autocollants qui transforment définitivement le plateau de la carte. Il existe des dizaines de sessions de jeu possibles : chacun des quatre-vingt-quinze scénarios du jeu est une quête unique qui peut prendre des heures, où tout le monde travaille ensemble pour tuer des monstres, résoudre des énigmes et collecter des trésors.
Les joueureuses sérieux de jeux de société sont une culture à part entière. Ils privilégient la nouveauté à la tradition, la mécanique à l’esthétique, l’ingéniosité d’une énigme à la facilité de jeu immédiate. Les passionnés ouvrent leurs propres cafés, organisent leurs propres conventions et se connectent invariablement à un site Web malheureusement (mais justement) nommé BoardGameGeek, BGG, avec un système de notation, dans lequel les joueureuses évaluent les produits sur une échelle de un à dix. Ces scores, ainsi que la popularité récente d’un jeu, conduisent à un classement, mis à jour tous les soirs. Le Monopoly, qui a une note moyenne d’environ 4,3, est classé au milieu des vingt-trois mille. Les échecs s’élèvent à quatre cent trente-cinq. (Toutes les cotes sont à jour au moment de la publication.) Les passionnés examinent les cinq premières places de BGG d’aussi près que la NBA, et au cours des premières dix-sept années d’existence du site, seuls six jeux se sont élevés au tout premier rang.
Gloomhaven deviendrait le septième – un titre qu’il détient depuis cinq ans. Le jeu de Isaac Childres inclut environ dix-sept cents cartes, quatre cents tuiles en carton, dix-huit héros en figurines et zéro dé, qu’il a géré tout seul. Il n’a pas rencontré – et à peine parlé – à l’illustrateur principal du jeu (vivant en Ukraine) et au sculpteur des figurines (au Canada), à la personne responsable du plateau (en Espagne), à son distributeur (à Fort Wayne) ou à ses fabricants (en Chine). Pendant que Kristyn est allée travailler à son bureau, Isaac Childres est resté à la maison, tapant sur un clavier sans fil. Au bout du canapé, l’animal de compagnie du couple, Yorkie, était assis en train de lécher un jouet.
Le Yorkie est toujours là – elle s’appelle Millie. Tout comme l’illustrateur ukrainien Alexandr Elichev, peignant des squelettes et des sorciers alors qu’une guerre fait rage au-dessus de sa tête. Au cours des sept dernières années, la société de Childres, Cephalofair Games, a vendu plus d’un demi-million d’exemplaires de Gloomhaven et compte aujourd’hui quatre employés à plein temps. En octobre 2021, Isaac et Kristyn ont déménagé de l’Indiana en Californie, d’où est originaire Childres. En mai de cette année, ils ont eu un bébé. Lorsque nous avons discuté cet été, la société avait un an et demi de retard pour la sortie de la suite de Gloomhaven – peut-être le jeu de plateau le plus attendu de tous les temps – et Isaac Childres ne possédait même pas de vraie table. Comme il l’a expliqué, « Tout ce que nous avons, c’est un joli comptoir. »
Childres a grandi à Bakersfield, pays de la pistache, le plus jeune fils d’un instituteur et d’un architecte. Ses parents sont membres de la même église baptiste depuis quarante-trois ans, et une grande partie de l’enfance d’Isaac a été passée dans l’orbite de sa congrégation, notamment en allant camper avec les membres de Selah, le groupe de louange et d’adoration de sa mère. « Il passait beaucoup de temps à observer », se souvient Virginia Childres. Alors que le frère aîné d’Isaac, Joseph, était exubérant et créatif, Isaac s’est lancé dans les maths. À l’âge de deux ans, affirme Virginia, il pouvait terminer un puzzle de cent pièces. À l’épicerie, il additionnait les prix des articles dans leur panier. Même en tant que tout-petit, Virginia a déclaré qu’Isaac « voulait réussir les choses parfaitement la première fois ». Avant qu’Isaac n’entre dans une pièce pour parler avec sa famille, sa mère l’a entendu une fois pratiquer des conversations avec son chat, prononçant des phrases complètes alors qu’il pensait qu’il était seul.
La famille Childres ne jouait qu’occasionnellement à des jeux de société – des parties amicales de Yahtzee (classement BGG : 23 215) ou des parties de Risk âprement disputés (classement BGG : 22 713), dans lesquels Isaac s’est disputé avec son père. Les jeux vidéo tels que Super Mario et Phantasy Star occupaient une place plus importante dans l’imagination précoce d’Isaac, ainsi que les Livres dont vous êtes le Héros et des sagas imaginées avec Joseph, d’abord dans Lego et G.I. Joe, et plus tard en tant qu’histoires indépendantes. Au lycée, Isaac Childres a pris la « décision consciente » de devenir moins introverti, selon sa mère, et est passé de ses intérêts livresques (mathématiques, sciences, échecs, assiduité parfaite en classe) à des intérêts très légèrement moins livresques (journal de l’école, magazine, jouant Oberon dans « Le Songe d’une nuit d’été »). Il a également commencé à jouer à Donjons & Dragons avec ses amis, une fois que sa mère a été convaincue qu’ »il n’allait pas devenir un adorateur du diable ».
Quand est venu le temps d’aller à l’université, Childres m’a dit que « la chose la plus importante était de pouvoir payer pour ça ». Il a accepté une bourse complète à l’Université de l’Oklahoma, où des camarades de classe du département de physique l’ont initié à des jeux de stratégie modernes comme Settlers of Catan (rang BGG : 473). Au moment où Isaac Childres est arrivé à l’université, il organisait ses propres soirées de jeux de société et, lorsqu’un de ses colocataires a découvert BGG, ils ont décidé d’essayer tous les jeux du top cinq. Bientôt, l’intérêt de Childres pour le jeu a dévoré sa vie : « Il a fallu une éternité à Isaac pour terminer ses projets de doctorat », a déclaré sa mère, « et puis j’ai découvert que c’était parce qu’il travaillait sur ce jeu de société. »
Adolescent, Childres avait été attiré par la physique pour la façon dont elle rendait les mathématiques tangibles, appliquant des nombres bruts au monde réel. Après avoir rejoint l’université Purdue, où il a étudié les effets des radiations sur le graphène, il a perdu ses illusions. « Plus vous allez loin, moins il y a de maths, et plus vous faites des expériences, encore et encore », a-t-il déclaré. Il a acheté une moto Yamaha Virago d’occasion (« Je pense que j’étais surtout intéressé par l’efficacité énergétique », a-t-il affirmé) et a rencontré Kristyn sur OkCupid, l’emmenant faire un tour lors de leur deuxième rendez-vous. Krisytn m’a dit: « Je regardais Isaac le soir parfois quand il jouait à des jeux, et je pensais, il est tellement intelligent – ça craint un peu qu’il n’aime pas ce qu’il fait. » Childres a acheté le domaine cephalofair.com – une faute d’orthographe de « céphalophore », le mot désignant un saint chrétien qui se promène en portant sa propre tête – et a commencé à bloguer sur ses idées pour un jeu vidéo.
Impatient de nouveaux défis, Childres a auditionné deux fois pour l’émission de télé-réalité « Survivor » et, en 2013, la série TBS « King of the Nerds ». Pour le premier, Childres, végétalien de longue date, a proposé de recommencer à manger de la viande. Dans une vidéo d’audition pour ce dernier – qui est toujours en ligne – on peut voir l’universitaire alors âgé de trente ans enlever son T-shirt pour montrer son « physique de nerd » pâle. Les producteurs ont finalement demandé des images des mouvements de danse de Childres – « Ils ont renvoyé le message « On adore », a déclaré Kristyn, « et puis nous n’avons plus jamais entendu parler d’eux. »
À ce moment-là, Childres travaillait sur Forge War, ce qu’il appelle un jeu de «forge et d’exploration de donjon d’inspiration européenne», dont il a martelé la prémisse alors qu’il était assis à l’arrière d’une réunion du département de physique. En juin 2014, Childres a rendu son jeu public, lançant Forge War sur Kickstarter, et, bien que le succès du jeu ait été modeste – il finirait par culminer au n ° 757 sur BGG – l’expérience a encouragé Childres à transformer son loisir en activité à temps complet. Lui et un ami, Clinton Bradford, faisaient régulièrement le trajet d’une heure de Lafayette jusqu’à une maison à Carmel, dans l’Indiana, où ils testaient des prototypes avec d’autres auteurs de jeux de société. « Un jour, nous étions censés jouer à autre chose, mais Isaac était, comme, « Je viens de penser à ça, je veux vraiment l’essayer », se souvient Bradford. Avec des cartes faites à la main et du matériel récupéré du jeu de société Mage Knight, Isaac Childres a fait la démonstration de son concept de jeu Gloomhaven. « Tout de suite, nous avons pu dire que le jeu allait être vraiment bon », a déclaré Bradford.
En janvier 2015, Childres a contacté Elichev, un illustrateur qu’il avait trouvé sur le site Web d’art numérique DeviantArt. Il cherchait seulement l’image de couverture de Gloomhaven au début; en échange de quelques centaines de dollars, Elichev a rendu une peinture aux teintes de nectarine de personnages mystérieux marchant dans un fantastique bazar médiéval. Cette image, et d’autres créées par Elichev par la suite, ont formé la bannière sur Kickstarter sous laquelle Childres a proposé son jeu vaste et élaboré, alors à moitié terminé. Seulement environ cinq mille personnes ont initialement passé des commandes, mais lorsque ces jeux ont finalement été expédiés, au début de 2017, les critiques positives ont afflué.
Il serait facile d’attribuer cette réception à l’échelle et au thème de Gloomhaven: les jeux de plateau les plus vendus comme Donjons & Dragons ont prouvé qu’il existe un marché pour les épopées fantastiques compliquées. Mais l’arme secrète de Gloomhaven est sa mécanique, et le plus grand cadeau de Childres est sa maîtrise du chaos. De nombreux joueureuses préfèrent les jeux de société avec relativement peu de hasard – les échecs, par exemple, sont tenus en bien plus haute estime que Hungry Hungry Hippos (classement BGG : 23 458). Cependant, le hasard peut également conférer à un jeu une sensation de pétillement ou de péril. Gloomhaven trouve un équilibre inhabituellement satisfaisant entre l’intention et l’accident : c’est profondément stratégique, souvent beaucoup plus stratégique qu’une session décousue de DnD, mais hérissé de pauses (mal) chanceuses et de découvertes fortuites. Les choix semblent significatifs, mais le jeu a aussi son propre rythme de croisière. « Le jeu a un bon rythme », a déclaré Bradford. Les joueureuses peuvent ne pas être troublés par ce que l’on appelle, avec désapprobation, « l’analysis-paralysis ».
Encouragée par le bouche à oreille et, malgré ou à cause de l’offre limitée de Gloomhaven, la demande pour le jeu a rapidement explosé. Lorsque Isaac Childres a finalement annoncé une deuxième impression, en avril 2017, quarante mille nouveaux contributeurs ont promis un total de près de quatre millions de dollars. Le mois suivant, alors qu’Isaac et Kristyn étaient à une fête organisée par l’un de ses colocataires d’université, Isaac a vérifié le classement de BGG sur son téléphone. Lorsque Kristyn a découvert la nouvelle, elle a commencé à chanter une réplique de la chanson de Drake « Grammys » : « Top cinq / top cinq / top cinq ! » Avant la fin de l’année, Gloomhaven serait n°1.
« Je déteste le capitalisme – je suppose que nous pouvons commencer par là. » J’ai parlé à Childres sur Zoom, sur lequel il avait le ton nerveux – et le regard froissé – d’un père travaillant à la maison avec un enfant de trois mois. « Je n’ai jamais approché mon entreprise en mode « Gagnons autant d’argent que possible « . Je pense que c’est la racine de presque tous les problèmes de notre société. » Dès le début, le concepteur a rendu facile – et légal – pour les fans de créer leur propre contenu personnalisé pour le jeu. L’un d’eux, une expansion ambitieuse à but non lucratif appelée Crimson Scales, a levé plus de trois cent mille dollars en financement participatif. Isaac Childres lui-même n’a publié qu’une petite extension de Gloomhaven, un jeu de stratégie de placement de tuiles adjacent et, enfin, Jaws of the Lion, une version simplifiée de Gloomhaven destinée à ceux qui pourraient être intimidés par, disons, un livre de règles de quatre-vingts pages. Cela a été un succès – se vendant presque aussi bien que l’original – mais cela n’a pas été aussi rentable.
En décembre 2019, Isaac Childres a annoncé la suite officielle de Gloomhaven : Frosthaven. C’est à peu près le poids et la taille d’un chien de berger islandais – environ cinquante pour cent plus long et cinquante pour cent plus lourd que son prédécesseur, et nécessitant environ trois cents heures pour être terminé. En dix minutes, Cephalofair a reçu cinq cent mille dollars de promesses de dons ; après un mois, la campagne Kickstarter de Frosthaven avait levé un total de treize millions de dollars auprès de plus de quatre-vingt-trois mille contributeurs, ce qui en faisait le jeu de société à financement participatif le plus réussi de tous les temps.
Frosthaven devait initialement être expédié au début de 2021. L’équipe de conception de Childres s’est facilement adaptée à la pandémie, déplaçant les sessions de test de jeu vers une plate-forme de jeux de société en ligne populaire, mais les choses n’étaient pas si faciles pour le directeur de l’exploitation de Cephalofair, Price Johnson, qui a décrit la période de fabrication sous Covid comme un réel casse-tête. La région de Shanghai, où la majeure partie de Frosthaven est produite, a fait des allers-et-retours en confinement. « Vous êtes retardé de quelques semaines ici et là, et tout à coup vous êtes en retard d’un an et demi. »
Avec Gloomhaven, Issac Childres s’était efforcé d’offrir des représentations fortes et réalistes de personnages féminins, et les illustrations d’Elichev évitaient largement les habits moulants et le décolleté typiques de la haute fantaisie. Mais au cours des années suivantes, en particulier après les manifestations de Black Lives Matter de 2020, Cephalofair avait été accusé de renforcer les préjugés du monde réel avec certaines de ses espèces imaginaires. L’Inox, une «race primitive et barbare» ressemblant à un bœuf, invoque les stéréotypes noirs et autochtones. Un utilisateur de Reddit a décrit les Quatryls comme « les personnes de petite taille à la peau jaune qui sont douées pour construire la technologie avec leurs [sic] doigts délicats ? Ceux avec des yeux inhabituels qui sont originaires du continent oriental et qui sont « encouragés à étudier autant que possible » dès leur plus jeune âge ? Ces Quatryles ? »
Cet été-là, Bradford a confronté Childres (comme il l’avait fait auparavant) au sujet du racisme inconscient qu’il avait vu s’infiltrer dans les jeux de son ami. Cette fois, Childres, qui est blanc – comme toute l’équipe de Bradford et Cephalofair – était réceptif. « Pendant longtemps », a expliqué Childres, « je pensais, Oh, c’est de la fantaisie. Ce n’est pas le monde réel. Je peux juste faire ce que je veux. Il publiera finalement un long mea culpa, résolu à faire mieux avec Frosthaven et annonçant l’embauche d’un consultant culturel nommé James Mendez Hodes. Ce message a suscité plus d’un millier de réponses, dont certaines en colère, accusant Childres de se plier à une « église du wokisme » qui « n’a pas sa place » dans les jeux de société.
Mendez Hodes, qui est d’origine juive européenne et philippine, a initialement acquis une notoriété avec une série d’essais sur les implications racistes des orques fantastiques. Des sociétés de jeux comme Jackbox Games et Wizards of the Coast l’a rapidement embauché pour vérifier leur univers du jeu. « Je me souviens avoir pensé, j’aimerais pouvoir dire aux gens qu’ils étaient racistes en gagnant leur vie! » il m’a dit. « Et il s’avère que c’est maintenant le cas. » Mendez Hodes ne pense pas que le jeu ait un problème de racisme particulier. « Je suis sûr qu’il existe des clubs de tricot toxiques. Le problème n’est pas la laine », a-t-il déclaré. Pourtant, la culture nerd « privilégie l’intelligence comme si elle était intrinsèquement valeureuse », a-t-il affirmé, et elle excuse même un très mauvais comportement si, comme Elon Musk, la personne est considérée comme suffisamment « intelligente ». Pendant ce temps, comme l’a dit Mendez Hodes : « Twitter implose au ralenti et les Teslas explosent sur la route ! »
Mendez Hodes a passé une trentaine d’heures à revoir le texte et les images de Frosthaven. Il a commencé par les « trucs faciles » – en remplaçant des mots problématiques comme « tribu », « exotique » et « chaman » – et en signalant les situations où les joueureuses étaient forcés de reproduire l’oppression du monde réel, comme la misogynie ou la xénophobie. Il y avait aussi des endroits où Isaac Childres était à nouveau tombé dans les stéréotypes : l’Algox ressemblant à un yéti, par exemple, évoquait le « noble sauvage » usé par le temps. Selon Mendez Hodes, les détails qui composent chaque espèce fantastique – et chaque culture individuelle au sein de cette espèce – devraient être informés par les environnements dans lesquels ils vivent. Il était également important que les différents peuples «savants» de Frosthaven aient la possibilité d’avoir une place centrale dans le récit du jeu, et pas seulement «sauvés» passivement par les héros. Prenons l’exemple des Lurkers, une espèce ressemblant à un crabe qui figure en bonne place dans l’histoire. « Nous voulions qu’ils ressemblent plus qu’à des crabes », a déclaré Mendez Hodes. «Pour ressembler à des crabes qui pourraient… organiser une soirée. »
Interrogé sur toutes ces corrections de trajectoire, Isaac Childres a déclaré: «On n’est pas parfait. On n’a pas toutes les informations. Parfois, on se doit d’écouter les autres et changer. Alors que Isaac Childres présente Frosthaven à ses fans en attente, il apprend que même les joueureuses de jeux de société les plus calculateurs peuvent être surpris, voire bouleversés, par une action. Frosthaven est dédié au frère aîné d’Isaac, Joseph, décédé il y a deux ans dans un accident lié à la drogue. Childres vit plus près de ses parents maintenant; parfois il emmène son kayak dans l’océan et espère y voir une loutre. Il est difficile de minimiser le hasard dans une vie sur cette Terre, mais vous pouvez vous y adapter, prendre des mesures. Frosthaven a commencé à être expédié plus tôt ce mois-ci. Sur BGG, il connaît un démarrage à 4 034.
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