Parfois, le hasard fait très très mal les choses, la preuve avec l’article qui suit.
Il aurait dû être publié le jeudi 20 octobre, mais alors que j’étais en train de le finaliser en me faisant une joie de vous proposer cette traduction d’une interview de Rieko Kodama, la terrible nouvelle concernant son décès nous est tombée dessus sans prévenir.
Inutile de dire que la publication n’était plus vraiment pertinente et j’ai préféré laisser passer un peu de temps avant de le faire.
Bien entendu cette traduction a une saveur bien différente et j’aurais vraiment préféré que vous en profitiez de son vivant mais hein, voilà, c’est comme ça…
Je ne vais pas vous faire un texte interminable larmoyant donc j’en reste là, l’article ci-dessous reste tel que je l’ai fait avant la triste annonce, raison pour laquelle il n’y a aucune référence à son décès.
Bonne lecture, n’hésitez pas à laisser un petit commentaire à son intention.
Merci beaucoup Madame Kodama, on vous aime.
La septième traduction des « Albums de Création » aura mis du temps pour arriver mais enfin la voilà !
Et cette fois c’est madame Rieko Kodama qui nous parle d’un des jeux phares de la Master System avec Phantasy Star premier du nom.
L’article d’origine date de 2003 (gardez cela en tête durant la lecture) et est disponible dans sa version originale ici.
Et si vous souhaitez découvrir les précédents articles de cette même série (vivement recommandé d’ailleurs !) je vous mets la liste ci-dessous :
Yuji Naka (Girl’s Garden)
Hisao Oguchi (Doki Doki Penguin Land)
Yoshiki Kawasaki (Flicky)
Ossale Kohta (Alex Kidd)
Noriyoshi Ōba (Shinobi)
Mutsuhiro Fujî (Fantasy Zone)
Excellente lecture et n’hésitez pas à nous faire part de vos souvenirs sur cette série dans les commentaires.
Pour ce nouvel Album de Création c’est madame Rieko Kodama en tant que designer principal sur Phantasy Star Master System que nous avons interviewée.
On va entre autres parler des secrets de la création des personnages ainsi que des raisons qui les ont motivés à choisir une « héroïne », ce qui n’était pas courant à l’époque.
C’est maintenant qu’elle nous révèle tout cela !
Profil de Rieko Kodama :
Entrée chez SEGA en 1984.
Elle s’est occupée d’un très grand nombre de jeux comme par exemple Champion Boxing et Ninja Princess très populaire en arcade ou encore Alex Kidd in Miracle World sur Master System.
Par la suite, elle a aussi travaillé sur différents softs en tant que directrice, on peut citer Phantasy Star IV : The End of the Millennium sur Mega Drive et Magic Knight Rayearth sur Saturn.
Actuellement elle est en poste chez Overworks comme productrice et son dernier titre en date est Eternal Arcadia Legend sur Nintendo GameCube.
Elle est originaire de la préfecture de Kanagawa et son groupe sanguin est A.
—Vous êtes entrée chez SEGA en tant que designer ?
Rieko Kodama : Oui. En fait, au début je souhaitais étudier soit l’archéologie, soit le dessin, à l’université.
Finalement, j’ai magnifiquement échoué à toutes les écoles.
Comme j’avais déjà étudié le dessin, je me suis dit que c’était peut-être un signe et j’ai intégré une école spécialisée dans le design publicitaire afin de poursuivre dans cette voie.
Et durant cette période, j’avais un de mes aînés en poste chez SEGA et ce fut mon opportunité pour en faire de même.
Mais je ne connaissais pas spécialement les jeux vidéo pour autant.
Les jeux d’arcade étaient très à la mode, et moi qui n’allais pas dans les game centers je n’en étais pas du tout familière. En ce qui concerne les consoles, la Famicom était encore toute nouvelle (NdT : moins d’un an d’existence) et cela n’avait pas encore pris beaucoup d’ampleur.
Du coup, j’ai abordé le jeu vidéo comme un tout nouveau monde et j’ai donc décidé de travailler chez SEGA.
—Après votre prise de poste, sur quels jeux avez-vous travaillé ?
Rieko Kodama : Au début je pensais que j’allais travailler sur des visuels publicitaires, mais lorsque j’ai vu l’endroit où se faisaient les jeux, je me suis dit que ça pourrait aussi être amusant à faire.
Juste après mon embauche, on m’a laissé dessiner les personnages de Champion Boxing, et ensuite j’ai aussi fait Ninja Princess en arcade.
Il y avait très peu de designers, et comme le temps de création était très court, certaines années je planchais sur 5 ou 6 jeux.
Sur consoles, j’ai entre autres fait les dessins d’Alex Kidd in Miracle World et Double Target.
Au quotidien je devais souvent donner un petit coup de main sur pleins d’autres projets en cours comme avec Miracle Warrior, où j’ai juste dessiné des dragons, ou Black Onyx pour qui je n’ai fait qu’un personnage ennemi, etc.
J’ai vraiment fait trop de choses et je ne me souviens pas de tous les titres des très nombreux jeux sur lesquels j’ai pu prêter main forte pour des choses précises… (rire crispé).
—Parmi eux, je souhaiterais parler de Phantasy Star. D’abord, pouvez-vous nous donner des détails sur la façon dont le projet a démarré ?
Rieko Kodama : Comme j’étais designer à l’époque, je ne sais pas vraiment comment le projet a été mis en place, ou plutôt, je n’en ai aucun souvenir pour être honnête.
Toutefois, comme Dragon Quest était très populaire, il y avait l’idée que SEGA en tant que constructeur se devait d’avoir un RPG.
Et une autre raison est que des personnes voulant tout simplement faire un jeu du genre avait formé une équipe dans ce but.
C’est à partir de cela que Phantasy Star a commencé je pense.
—Et l’équipe était formée de quels membres ?
Rieko Kodama : Pour le projet c’est Ossale Kohta (Kotaro Hayashida), au programme Yuji Naka, à la musique Bo (Tokuhiko Uwabo) et moi au design.
Et à cela s’ajoutent les assistants qui nous étaient attribués. Dans les faits nous étions une équipe de 7-8 personnes en tout.
—L’orthographe n’est pas Fantasy mais Phantasy n’est-ce pas.
Rieko Kodama : Exact. On écrit Phantasy avec Ph et non pas avec un F.
Je pense qu’on a insisté sur ce point car Fantasy évoque fortement le moyen-âge et l’occident (NdT : en tout cas pour eux, moi je ne fais aucune différence).
—Sur quels éléments de Phantasy Star avez-vous été responsable ?
Rieko Kodama : Pour Phantasy Star je n’ai participé qu’en tant que designer.
Outre le character design des protagonistes, j’ai aussi fait les cartes en 2D et les décors des scènes de combats, ou encore les personnages dans les villes (NdT : mais pas donjons 3D).
—Il y a un élément précis concernant la carte auquel vous avez porté un soin particulier ?
Rieko Kodama : Le concept était d’avoir « une carte avec des mouvements », et si vous regardez bien vous verrez que la mer bouge, et les chemins qui relient les villes ont aussi leur lot d’animations.
Mais parce qu’on a ces éléments, on se retrouve avec des personnages en villes qui ne peuvent plus bouger… (rire).
— Alis (Alisa*), Myau (Myau*), Odin (Tyrone*) et Noah (Lutz*) sont les quatre personnages jouables, quelle était l’image que vous aviez d’eux, et qui vous a servi à concevoir leur design ? (NdT : *noms japonais)
Rieko Kodama : Eh bien parlons d’eux un par un :
Elle, c’est Alis l’héroïne, tout laisse penser qu’elle est on ne peut plus sérieuse et réfléchie, pourtant c’est une fille qui possède assez d’ardeur pour aller de l’avant et partir à l’aventure en quête de vengeance. Toutefois, j’ai fait son design sans pour autant oublier de lui donner son côté « jeune fille ».
Myau lui n’a pas le rôle de la simple mascotte, il a un lien avec la fin du scenario et ne fait donc pas partie de l’équipe juste parce que c’est rare d’avoir un chat dedans. Hum, la personne qui a fait son design ça doit être Choko-chan il me semble (NdT : Takako Kawaguchi créditée en tant que Myau Choko).
Pour Odin je voulais un costaud tout en muscles comme on a dans l’heroic fantasy. Lors des combats c’est lui qui est en charge des attaques puissantes.
Mais il n’est pas un personnage écervelé pour autant, c’est un héros viril qui pense à ses amis avec la plus grande gentillesse.
[Petit bavardage concernant Odin]
« Je ne peux pas dessiner un tas de muscles comme lui » ai-je dit, et c’est Naoto Ōshima, qui a conçu le premier Sonic, qui s’occupa du design d’Odin.
À cette époque les hommes tout en muscle comme ça ce n’était pas trop ma tasse de thé (rire).
Noah n’est ni mystérieux ni sombre, au contraire, et il prend grand soin de ses camarades, c’est un personnage qui fait un apprentissage des plus rigoureux avec conviction et fierté.
Les trois autres personnages sont du type énergique, et comme je souhaitais un personnage calme c’est lui qui endosse ce rôle.
[Petit bavardage concernant Noah]
Pour Noah, je devais probablement juste vouloir dessiner un personnage particulièrement beau (rire).
Un magnifique magicien qui endosse une robe… Et pas un vieillard mais un jeune… c’est avec ces idées en tête que j’ai pu le dessiner du premier coup sans avoir vraiment besoin de le modifier par la suite alors que pour Alis, j’ai dû en faire dix versions avant de la finaliser (rire).
Au tout début du projet, il était question qu’en fonction de ses actions, Alis devienne soit plus féminine soit plus masculine suivant la façon dont le joueur avait de progresser, en influençant sur ces paramètres.
Et c’est là que Noah intervenait en tant que magicien androgyne, en fonction de l’évolution d’Alis on avait au début discuté pour qu’il devienne soit un homme soit une femme.
C’est pour cela qu’il peut prendre la place de l’un ou de l’autre, mais bien que j’aie fait Noah avec cette idée qu’il soit entre les deux genres, il est au final devenu l’homme qu’on connaît avec ce design.
L’illustration au dos de la boîte de la réédition du jeu sur Mega Drive a été réalisée par madame Rieko Kodama.
« Plus que pour les personnages, c’est surtout pour les décors que j’étais douée.
Lorsque j’étais étudiante, je faisais principalement des personnages. »
— Il était rare d’avoir une fille pour héroïne de RPG à cette époque non ?
Rieko Kodama : Oui. Nous faisons tous plus ou moins nos premiers pas dans la réalisation d’un RPG et du coup on tâtonnait.
Toutefois nous avions voulu relever un défi, ne pas suivre la voie royale du genre, et prendre les codes revers.
Par exemple, comme on ne voyait pas de jeux consoles avec des donjons 3D, et bien on a voulu faire des donjons 3D, ou encore, dans les autres RPG les monstres ne bougeaient pas durant les combats alors nous souhaitons les faire bouger etc.
On a toujours fait les choses à rebours des standards.
Il est bien possible qu’on ait opté pour une fille dans cet optique. Tout simplement parce que les héros des RPG de l’époque était tous des garçons.
Dragon Quest est un jeu qui laissait une grande place à l’imagination. Comme les monstres ne bougent pas, il laisse aux joueurs le soin de leur attribuer des mouvements dans leur tête.
Mais on voulait faire savoir que dans Phantasy Star, ce n’était pas le cas !
La Mark III étant un peu au-dessus de la Famicom au niveau des capacités graphiques, on a voulu profiter de cela pour faire bouger les monstres.
—C’est aussi vous le design des monstres ?
Rieko Kodama : Une cartouche de 4 mégas représentait un gros volume à cette époque et pour un projet d’une telle envergure, ce n’était pas faisable seule.
C’est une autre personne qui fut en charge des monstres.
—Les monstres qui apparaîtront dans les autres épisodes ont un style très différents non ?
Rieko Kodama : Ça c’est en fonction des passions de la personne en charge de ce travail.
Le designer des monstres s’y connaît beaucoup en fantasic*, et il aime particulièrement les monstres de base de la fantasy.
C’est pour cela qu’on trouve Medusa et des golems je suppose.
*NdT : Alors petit point intéressant avec ce mot, il s’agit de wasei-eigo, pour faire simple, ce sont des mots qui semblent être de l’anglais (en en prenant des morceaux et le style) mais inventés et utilisés par les Japonais, la page Wikipédia pour plus de détails.
Dans le cas de fantasic, ce mot surtout utilisé (mais pas exclusivement) pour le cinéma et jeux vidéo est un mélange des mots fantastic et fantasy.
Il faut y une voir du fantastique qui a une bonne dose de fantasy.
—Lors des combats, les animations des ennemis avaient fait parler d’elles n’est-ce pas ?
Rieko Kodama : C’est vrai. Toutefois, l’espace alloué pour ces animations était restreint et ce fut particulièrement compliqué.
Par exemple, lorsque le zombie attaque, il a du vomi qui dégouline de sa bouche, mais par manque d’espace il n’y avait pas moyen de lui faire beaucoup d’animations.
Et donc, lorsque son vomi touche le sol, il repart en sens inverse et il le ravale comme un yoyo (rire).
Ça faisait exploser de rire tout le monde.
—Les décors lors des dialogues ont aussi posé des difficultés, pour quelles raisons concrètement ?
Rieko Kodama : Pour ce type de scènes, afin de ne pas grappiller sur l’espace mémoire, on inverse la partie gauche et droite de l’image qu’on a fait de manière symétrique.
Avec la Mark III, lorsqu’on inverse un sprite on utilise quand même une autre TILE (voir « C’est quoi un FIX ? » ci-dessous) mais dans le cas d’un FIX pas de problème.
C’est quoi un FIX ?
Back Ground, scroll etc.… les images utilisées comme arrière-plans peuvent être appelées de diverses façons en fonction des entreprises, en général chez SEGA on appelle ça FIX.
Afin d’être affichées à l’écran, les données dans la cartouche sont divisées en TILE (ou tuile) de 8×8 pixels, et une fois dans le « character generator » (l’endroit dans lequel elles se logent dans la mémoire de la console) il est nécessaire que le « map data » (ou TILEMAP) indique où positionner les TILES.
Toutefois, la mémoire de la console doit, en plus des éléments graphiques, lire les données du programme et du son, et le nombre de TILES utilisables par scènes est limité.
Quand on passe à un autre décor, l’écran noir de transition sert au character generator afin de changer les éléments nécessaires pour la scène suivante.
Lorsqu’on dispose une TILE, comme on indique au map data si on doit ou non l’inverser, cela n’augmente en rien le nombre total de dessins.
Mais lorsqu’il s’agit d’un sprite (le personnage du joueur ou tout autre élément qui se déplace librement) alors on ne peut pas appliquer cela, et même s’il semble symétrique quand on le met dans un sens ou dans l’autre, cela doit être traité avec une TILE différente.
Dans cet endroit (les dômes) on souhaitait à tout prix mettre des ombres, alors qu’en réalité de telles ombres sont impossibles (la partie gauche et la partie droite ont toutes les deux les ombres vers l’intérieur)… Je suis désolé pour ça (rire).
Mais on voulait vraiment faire des décors de grande taille de ce genre.
Comme il y a un grand nombre de TILES identiques pour les parties d’une seule couleur ou encore les carreaux du sol, ce dessin ne nécessite que très peu de morceaux différents.
Lors de la mise en place du projet, on me commandait par exemple tel dessin avec 150 TILES mais une fois fait, tout en s’excusant on me demandait au final d’en enlever encore vingt autres, ce genre de situation était fréquent.
Comme il y a un grand nombre de TILES identiques pour les parties d’une seule couleur ou encore les carreaux du sol, ce dessin ne nécessite que très peu de morceaux différents.
Lors de la mise en place du projet, on me commandait par exemple tel dessin avec 150 TILES mais une fois fait, tout en s’excusant on me demandait au final d’en enlever encore vingt autres, ce genre de situation était fréquent.
—Chez les joueurs il y a un événement assez connu et plutôt mystérieux (rire), il s’agit de celui consistant à apporter au gouverneur une gourmandise qui s’achète dans une boutique au fin fond d’un donjon, qui est la personne derrière ça ?
Rieko Kodama : Hum, je pense que ça doit être Otegami Chie (Chieko Aoki) …
Nous avions tendance à rendre difficile tout et n’importe quoi.
Même la probabilité de tomber sur des ennemis était aussi très élevée.
Et donc cet événement a été fait dans l’idée de défier le joueur en lui disant « viens relever ce challenge ! » (rire).
—Est-ce que le fait de faire des donjons 3D était prévu dès la mise en place du projet ?
Rieko Kodama : Lorsque j’ai intégré l’équipe, le projet était déjà sur pied.
Il est possible de rendre les donjons 3D plus fluides si on fait le nécessaire. Il suffit juste de dessiner chaque élément qui s’approche un par un.
Toutefois, dans ce cas de figure le volume de dessins devient énorme ; il n’y aurait pas eu moyen de tout faire tenir dans la ROM, et ça n’aurait probablement pas eu un beau rendu…
Nous avons donc pensé à le faire en 3D fil de fer, et c’est à Yuji Naka que nous avions confié ça. On a collé les dessins sur cette 3D fil de fer, puis on a fait des tests afin de trouver à quelle distance faire disparaître les éléments afin d’avoir un bon résultat.
Et au final on pouvait s’y déplacer d’une manière bien plus fluide qu’on ne l’avait imaginé.
C’était je ne sais combien de fois plus rapide que la version actuelle, on a dû volontairement ralentir la vitesse.
Tout ça pour dire que les donjons 3D étaient décidés dès le début du projet.
—Madame Kodama, pouvez-vous nous donner votre vision du monde de Phantasy Star ?
Rieko Kodama : Je pense que le directeur du projet et le programmeur ont chacun leur propre vision de ce monde, et moi-même en tant que designer, et donc celle qui a dessiné cet univers, je l’ai fait avec plusieurs choses à l’esprit.
Comme je pensais que Dragon Quest était purement de la fantasy classique, je voulais faire quelque chose de différent et j’ai réfléchi en ce sens.
Par exemple, j’ai pensé à la façon dont est conçu le monde de Star Wars, enfin pas l’intégralité mais juste une partie.
Et quand je dis une partie, dans Stars Wars il s’agit d’un monde avec une culture occidentale dans laquelle on a intégré des éléments typiques du Japon non ? Bien que ça soit de la SF, Luke porte un vêtement qui ressemble à un kimono de judoka, les sabres lasers rappellent les sabres japonais, etc.
J’ai en quelques sorte appris de Star Wars dans la façon de prendre des éléments des autres monde afin de les intégrer dans un seul.
Et c’est pour cela que dans Phantasy Star, bien qu’on ait des choses typées SF comme des méchas, je me disais que ça serait intéressant d’avoir des gens habillés dans un style du moyen-âge.
C’est dans cet état d’esprit que je me suis représenté ce monde.
—Et pour finir, pouvez-vous nous dire quel est le dessin de Phantasy Star que vous préférez ?
Rieko Kodama : À la toute fin du jeu il y a le seul dessin sur lequel figurent les quatre personnages principaux.
On avait parlé de vouloir impérativement avoir un dessin regroupant Alis et ses compagnons pour l’ending, mais les 4 mégas étaient pratiquement totalement utilisés, et il n’y avait plus un seul espace pour le mettre.
Et dans cette situation, Yuji Naka a tassé et retassé le programme, et a fini par nous dire qu’il avait pu libérer l’espace nécessaire et qu’on pouvait le mettre.
Il s’agissait vraiment d’un espace infime mais en disposant au mieux le programme il a pu répondre à mon attente et on a pu le rajouter.
C’est pour cela que bien que ce ne soit pas forcément le meilleur dessin, mais c’est lui qui reste dans mon cœur.
Phantasy Star était notre premier RPG, et chaque année il y a forcément quelque chose en rapport avec lui.
Du coup il est impossible d’en parler au passé.
Salle de presse SEGA le 4 avril 2003
Remerciements :
Spindash pour les photos
Cireza pour l’expertise technique
Courriers
Parmi tous les mails reçus dans lesquels vous partagez vos souvenirs de Phantasy Star, madame Kodama en a sélectionné 5 (+1) et les a gratifiés d’un commentaire chacun.
Cette personne a le même souvenir que moi « j’adorais briser les murs de glace » (rire) ; et c’est donc « Serisatomairi » qui remporte le premier prix comprenant un dessin de Rieko Kodama et un jumper spécial Eternal Arcadia, les autres personnes remportent des goodies et une carte prépayée !
En me le remémorant, bien qu’il n’y avait que des problèmes : un équilibrage étrange des ennemis costauds (huit mammouths c’était l’enfer…), des items et magies de restauration qui ne remplissaient pas la barre de vie, Myau qui devenait faible lorsque son niveau montait trop haut, etc…
Et aussi le fait que c’était écrit en katakana ce qui rendait la lecture difficile, ou encore le nom d’une arme (NdT : oui alors je ne vais pas vous faire une explication incompréhensible de dix lignes pour ce détail qui est en rapport avec la langue alors je zappe un peu désolé) mal écrit changeant sa signification, certaines choses me faisaient sourire.
Et aussi, j’adorais briser les murs de glace avec le Ice Digger…
Je pense que si je n’avais pas vu les publicités Mark III de Phantasy Star et Fantasy Zone à l’époque, il est possible que le moi d’aujourd’hui fan de SEGA n’existerait pas.
Phantasy Star et les guerriers d’Algol pour l’éternité !
Serisatomairi
La mauvaise écriture du nom de l’arme !!! (rire)
C’était écrit de cette manière (NdT : je rappelle que je zappe un peu cette explication) ? Bien que ce soit un peu tard pour le faire je m’en excuse (rire).
Alors qu’on a commencé à le créer en tâtonnant, je suis vraiment heureuse qu’il ait pu devenir un tel jeu auquel vous portez tant d’attachement.
Comme vous Serisatomairi, je trouvais très amusant de briser les murs de glaces, sans raison particulière, je les avais tous détruit pour essayer (rire).
Merci beaucoup.
J’étais devenu un adepte de SEGA grâce entre autres à After Burner, et il n’a pas fallu plus que ce que la publicité montrait, les donjons 3D et des scènes de combats, pour me convaincre d’acheter au plus vite le jeu.
Toutefois, c’est seulement deux ans après mon achat que j’en ai vu le bout…
(Ci-dessous mes vagues souvenirs et spoilers)
Tout se passait bien jusqu’au moment où Noah a rejoint mon équipe, je n’avais pas vu l’endroit ou partir au spaceport (il faut examiner à ses pieds), et à partir de ce moment je n’ai fait que des combats afin de monter de niveau dans le but d’acquérir l’armure de diamant.
Aujourd’hui je garde un bon souvenir du fait d’avoir vendu la meilleure arme de Myau, le Iron Fang (NdT : sûrement une erreur puisqu’il s’agit du Silver Fang la meilleure arme).
(Pour mon niveau je l’ai eue assez rapidement mais comme je manquais d’argent je l’ai échangée contre des meseta).
Comme je l’ai terminé après énormément de temps, même maintenant je ne peux pas oublier ma joie incroyable lors de ce moment.
(Et la fin était exceptionnelle).
Rakkyo
Toutes les publicités de cette série ont des passages en prises de vues réelles (il me semble).
Dans la première, on voit des passages des donjons et du jeu avec une modèle habillée en Alis brandissant une épée.
Merci d’y avoir joué aussi longtemps.
Je vous suis vraiment reconnaissante de l’avoir continué sans abandonner.
J’y repense, à Air Castle tous mes personnages étaient morts sauf Odin, et j’ai souvenir que je ne pouvais plus redescendre dans le monde en bas (rire).
Et c’est en pleurant à moitié et en faisant preuve de persévérance que je recommençai le jeu depuis le début (rire).
Pour avoir une telle énergie j’étais encore jeune… Que d’émotions.
Kensuke
Les RPG de l’époque avaient des donjons abusivement difficiles et il fallait impérativement monter de niveau, si on me demandait d’y jouer aujourd’hui, il est fort probable que je refuserais (rire).
Et si en plus on se trompait en notant les passwords lorsque c’était nécessaire… de quoi être dégoûté… que d’émotion,
Merci Kensuke de l’avoir recommencé tout en pleurant à moitié.
Je suis entré dans le monde de Phantasy Star en passant d’abord par celui de PSO.
Il y a quelques temps, un ami m’a donné la version Collection de la série sur SEGA Saturn et j’ai eu la chance de pouvoir m’essayer aux anciens épisodes.
Dans la série il y a notre ennemi juré, Dark Falz, qu’on peut voir écrit soit Force soit Falz à l’étranger (NdT : je rappelle que c’est en japonais à la base), ça ne semble pas être parfaitement clair. Il semble qu’il en découle diverses interprétations.On peut y voir simplement le mot phallus auquel on a ajouté Force…
(NdT : Bon alors en fait et pour faire simple, la manière d’écrire Falz en japonais fait que sa lecture le rapproche plus du mot phallus que du mot force et comme certains peuvent avoir une imagination débordante, bah on en arrive à ce genre de raisonnement).
Mais moi je pense qu’à la base il y avait la volonté de lui donner la signification de Dieu des ténèbres… dans les faits qu’en est-il ?
Il est bien possible que cette question s’adresse à une personne à la base du projet, mais je serais heureux d’avoir votre avis ayant fait partie de l’équipe à l’époque.
HLMS
Je suis désolé qu’à l’étranger le nom ne soit pas uniformisé.
Je n’ai pas vraiment de souvenir concernant le nom de Dark Falz mais… je pense qu’il y a une part de vérité dans votre raisonnement.
Si je dois en faire ma propre interprétation, Dark Faltz est un Être qui se nourrit de la malveillance des autres et donc il s’agit plutôt des mots Dark et Force.
Merci infiniment de jouer à cette série.
J’ai fait la rencontre de Phantasy Star lorsque j’étais encore en maternelle.
À cette époque, dans mon voisinage il y avait un garçon plus grand que moi que le possédait et je l’ai souvent vu y jouer.
Je ne savais pas qu’il se nommait Phantasy Star, mais entre ses donjons colorés et les ennemis qui bougeaient et qu’on abattait les uns après les autres j’ai été fortement marqué par ses qualités.
Il m’avait un peu laissé y jouer, mais c’était trop difficile pour moi et je n’y comprenais rien.
C’est pour cela que le regarder jouer était bien plus amusant.
Puis le temps passa et je suis entré en primaire, dont voilà une histoire.
J’aimais beaucoup la Mega Drive, j’avais acheté dessus Phantasy Star IV : The End of the Millennium qui était le RPG phare de SEGA.
Il était vraiment super et je suis devenu fan de la série.
Puis il s’écoula de nouveau un peu de temps.
Et quelle ne fut pas ma surprise lorsque j’ai vu dans un magazine Mega Drive les photos de la réédition de Phantasy Star.
C’est justement ce jeu qui m’avait marqué lorsque j’étais petit alors que je n’en connaissais même pas le nom.
Même en rêve je n’aurais jamais pu imaginer recroiser ce titre que j’adorais dont je ne connaissais ni le titre, ni la machine sur laquelle il tournait.
Sans rien savoir de tout cela j’avais pris l’épisode Mega Drive qui concluait l’histoire et je l’avais adoré.
Je sens que c’était vraiment ma destinée.
RIL
Merci beaucoup pour ce magnifique souvenir.
Je suis heureuse mon cher RIL que ce jeu ait eu un tel impact sur vous pour en garder des souvenirs des graphismes et du gameplay durant votre tendre enfance.
Et aussi merci d’aimer The End of the Millennium.
————————————————————-
Courrier supplémentaire :
Encore maintenant, je peux parcourir certains donjons les yeux fermés ! C’est dire à quel point il m’avait captivé.
Kyamisan
Merci beaucoup d’y avoir autant joué🎵
Bonus
Pour conclure cet article en beauté, j’en profite pour vous présenter un ouvrage que même les fans les plus hardcore de la série ne connaissent probablement pas (dites-moi en commentaire si je me trompe :o).
Alors en fait, la raison pour laquelle je pense cela est simplement dûe au fait qu’il s’agit d’un livre amateur introuvable sur un site classique ou dans une librairie.
Je me le suis procuré durant un petit salon de jeux vidéo lui aussi amateur par exemple.
Mais attention, lorsque je dis amateur vous pourriez avoir une image d’un truc de 30 pages fait dans une cave et sans intérêt, mais c’est bien évidemment tout le contraire (sinon je n’en parlerais pas).
Phantasy Star ~31 nen-me no genten~ (La 31ème année depuis les origines) possède une couverture souple couleur et format B5 et 168 pages (dont 54 couleurs glacées, le reste en n/b).
Dans la partie couleur on trouve une présentation des différentes versions du premier épisode ainsi qu’un recensement d’ouvrages évoquant le jeu ainsi que les OST.
Ensuite on a la présentation des monstres et un walkthrough sur neuf pages.
Le reste évoque différentes choses comme les versions de développement ou encore les autres épisodes avec quelques croquis etc.
La partie en noir et blanc est principalement constituée de texte mais surtout d’une looooooogue interview avec des intervenants prestigieux (on est sur un ouvrage amateur je rappelle), avec Naoto Ōshima, Judy Totoya (Yasushi Yamaguchi) et Ippo (Izuho Numata) !
Autant dire que c’est vraiment exceptionnel d’avoir une telle tablée pour parler Phantasy Star et bien plus bien entendu (en vrai ils ne parlent que très peu de Phantasy Star).
Environ trente pages assez uniques, le reste est lui aussi très intéressant avec son lot d’intervenants et rubriques diverses.
Je suis loin de l’avoir intégralement lu mais franchement c’est du très très beau boulot et c’est probablement l’un des ouvrages qui fait le plus honneur au jeu.
Le seul bémol est peut-être la qualité de fabrication quelque peu discutable, en effet, mon exemplaire acquis il y a peut-être trois ans et parfaitement conservé depuis, a subitement eu une grappe de sept feuilles (couleurs…) se détacher complètement d’un coup et je pense que d’autres vont aussi en faire de même…
S’agit-il d’un problème isolé avec le mien ou est-ce le destin de chaque exemplaire ? Aucune idée mais si vous décidez de l’acquérir, vous êtes au courant de cette éventualité !
Le site officiel propose d’autres ouvrages du même niveau (Sakura Taisen, Fantasy Zone, Virtua Fighter etc.) avec des liens pour se les procurer.
Le site Beep par exemple permet de commander depuis l’étranger.
Prix 2200 yens
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