Publié le 02 décembre 2020 Mis à jour le 02 décembre 2020
L’e-Sport est une forme de jeu vidéo compétitif qui est diffusé et joué sur Internet, individuellement ou en équipe. Aux États Unis, la High School eSports League (HSEL) revendique plus de 1 500 écoles comme membres.
Selon l’Association Nationale des collèges organisant des tournois d’eSport (National Association of Collegiate Esports), plus de 170 universités américaines ont des programmes d’eSport et offrent environ 16 millions de dollars par an en bourses d’études.
L’effet pédagogique et les traces économiques de l’e-sport sont indéniables car c’est déjà un business d’un milliard de dollars seulement aux USA et la croissance est similaire dans bien d’autres pays. Les cours d’eSport ont déjà trouvé leur place dans des collèges et lycées asiatiques ou scandinaves. Cependant, dans les pays francophones, l’enthousiasme pour l’eSport n’est pas aussi élevé que dans ceux anglo-saxons. La formation à l’eSport des jeunes est majoritairement concentrée dans des écoles privées spécialisées et cet article présente quelques avantages à intégrer davantage cela dans les écoles ou universités publiques et à en démocratiser la pratique en tant que méthode pédagogique.
Les adolescents aiment jouer. En 2018, le Pew Research Center a rapporté que 97 % des adolescents et 83 % des adolescentes jouaient à des jeux vidéo. D’autres études ont démontré que les élèves qui participent à des activités extrascolaires, notamment les jeux de sport électronique, ont plus de succès académique.
Les jeux de sport électroniques peuvent permettre aux jeunes introvertis à se socialiser davantage avec la communauté scolaire. Le sentiment d’acceptation acquis en participant à des activités extrascolaires comme l’eSport préserve la santé physique et mentale des élèves.
Lorsque les enfants se sentent inclus et bien dans leur peau, ils sont moins susceptibles de chercher à attirer l’attention par des comportements provocateurs et agressifs. Selon des chercheurs de l’American Psychological Association, le rejet social augmente la colère, l’anxiété, la dépression, la jalousie et la tristesse. Il réduit les performances lors de tâches intellectuelles difficiles.
Des recherches récentes ont révélé que la douleur d’être exclu est neurologiquement presque identique à la douleur d’une blessure physique[ii]. « Tout est question de créativité et de collaboration », explique Ron Pirayoff, un enseignant de Saddleback Valley(USA) qui a intégré l’eSport à son cursus.
« Je considère l’eSport comme un moyen de faire participer les enfants. C’est vraiment un moyen pour nous d’atteindre une population différente ».
Selon Garcia, professeur d’histoire au Lycée Duncan de Fresno, les tournois d’eSport aident à développer le sentiment d’appartenance, en particulier pour les enfants qui se sentent exclus » dit-il. Certains jeunes et élèves qui ne pratiquaient jamais le sport ou aucune activité extrascolaire et rentraient directement chez eux, ont développé un intérêt pour les équipes d’esport. Ils appartiennent désormais à un groupe social, qu’ils côtoient même en dehors de l’école. Après certains matchs, certains jeunes sortent manger une pizza ou un plat de Koki ensemble. Ce sentiment d’appartenance et de communauté est l’une des forces de l’eSport.
Les sports d’équipe permettent d’enseigner des leçons importantes et des compétences de vie au-delà de la salle de classe. Ces compétences comprennent :
L’eSport favorise l’apprentissage de la science, technologie, ingénierie et des mathématiques (STIM). Les étudiants du lycée ou de l’université, qui sont attirés par les jeux de sport électroniques sont souvent tout aussi captivés par l’écosystème technologique au sens large. Les élèves impliqués dans des jeux électroniques réussissent mieux en mathématiques[iii], sont plus susceptibles d’être attentifs en classe et se sentent également mieux dans leur peau et adoptent moins de comportements nuisibles comme le tabagisme et la consommation d’alcool.
En 2018, par exemple aux États Unis, le directeur des compétitions eSport dans un établissement, a déclaré que près des deux tiers des joueurs de leur League of Legends se spécialisaient dans les domaines des STIM.
Les étudiants qui pratiquent l’eSport sont tout à mieux préparés à démarrer une carrière dans les STIM. Bob Venero, le fondateur et directeur exécutif de Future Tech Enterprise, Inc., confie dans cet article Forbes que « ses meilleurs employés et les récents recrutements dans son entreprise sont des joueurs passionnés d’eSport ».
Par ailleurs, les équipes d’eSports ont besoin d’un éventail de personnel de soutien pour fonctionner. Il peut s’agir de managers, de personnel de marketing, de professionnels de la technologie et des finances, de personnel médical et de recruteurs. Aux États Unis, on estime même que l’eSport pourrait éclipser la NBA d’ici 2021.
Près de 100 collèges et universités sont membres de la National Association of Collegiate Esports (NACE), l’organisme officiel qui régit les sports universitaires. Plus de 250 autres ont des programmes de club. Près de 200 collèges américains offrent collectivement environ 15 millions de dollars par an en bourses d’études dans le domaine des sports universitaires.
Tout une industrie s’est rapidement construite autour de l’eSport et la croissance est continue au point de devenir un domaine d’étude en développement dans les universités. Par exemple, l’école de marketing sportif de l’université de l’Oregon à Varsovie propose un cours introductif « eSports 101 » en partenariat avec Turner Sports. L‘école Newhouse de l’université de Syracuse en propose également un, en partenariat avec Twitch. Le Becker College propose même un cursus licence en « Gestion des eSports »
Les établissements d’enseignement supérieur ayant une forte culture de l’eSport-études ont tendance à proposer un programme d’études solide dans le domaine des STIM. Aux États Unis par exemple, la Shawnee State University de Portsmouth, est un pionnier dans la conception de jeux et de compétitions sportives. L’université propose une licence scientifique en programmation de jeux par le biais du département d’ingénierie ainsi qu’une licence littéraire en « art du jeu » par le biais du département des beaux-arts.
Au-delà de la conception de cursus autour de l’eSport, certaines universités sont allés au-delà de la création de « simples clubs » rassemblant les étudiants pratiquant l’eSport avec leur propre ordinateurs ou dans les salles informatiques, pour créer des espaces complets, éuipés et semblables à des arènes dédiées exclusivement à la pratique des compétitions d’eSport. C’est le cas par exemple de l’université de Californie à Irvine (UCI), qui a été la première à avoir une arène sur son campus, l’université d’Akron et l’université d’État de l’Ohio.
Malgré les nombreux avantages du jeu vidéo électronique dans un cadre scolaire, de nombreux parents et éducateurs rechignent toujours à l’idée d’introduire cela dans le système éducatif. Au Canada, l’école polyvalente Arvida dans la Commission scolaire de Jonquière avait offert le premier programme eSport-études de la province. Celui-ci était proposé aux élèves de la troisième à la cinquième du secondaire. Mais l’idée n’avait pas été acceptée immédiatement par la direction et les promoteurs du projet avaient dû persuader la direction de ce que l’usage du jeu électronique n’était point une perte de temps mais une stratégie alternative et pédagogique pour faciliter l’apprentissage des différentes applications informatiques, les réseaux sociaux, les équipements de réseautique, le matériel physique, etc.
Au lycée d’Arlanda en Suède[iv], les élèves suivent des cours d’eSport dans le cadre du programme d’éducation sportive locale. Une dizaine d’heures par semaine avec au programme des séances de compréhension du jeu, de la tactique mais aussi une approche plus globale sur la préparation de l’athlète, sur Counter-Strike, League of Legends ou encore Dota 2.
En France également, les lycéens suivent le cours d’eSport dans les locaux de l’école mulhousienne Power house gaming, une école postbac qui dispense aussi des formations à Bac+1 et Bac+3. Une vingtaine d’élèves de 2nde et de 1re suivent ces dizaines d’heures d’option dans l’année pour lesquelles ils ne reçoivent pas de notes, mais des appréciations comptant dans leur parcours scolaire. « On fait passer aux jeunes, qui candidatent à l’option, des tests de culture générale et en jeux. Ensuite, pendant le cours, on leur apprend l’histoire de l’eSport, la définition des métiers, on fait de la pratique. Le tout à des fins pédagogiques et compétitives », explique Terence Figueiredo, directeur de Power house gaming.
Abdeslam Hamdy, le proviseur du lycée, persuadé de ce que l’e-sport a toute sa place dans le créneau des « innovations technologiques » enseignées au lycée, a convaincu ses équipes pédagogiques : « Au début il y a eu de l’hésitation, de la méfiance. Les gens se demandaient si on n’allait pas encourager à jouer : non, on va plutôt encadrer, pour que les élèves tirent l’essence de la discipline et l’utilisent comme une ressource pour la pratique scolaire. » Et comme je l’ai démontré dans cet article, j’encourage la démocratisation de l’eSport comme méthode pédagogique autant dans le milieu scolaire et universitaire car l’école ne peut (et ne doit) pas totalement rester à l’écart des évolutions de la société. Le jeu vidéo est un support populaire et un phénomène de société, l’école peut s’en emparer pour développer d’autres compétences chez les apprenants. Alors l’eSport à vocation pédagogique sera bénéfique à condition de guider les jeunes et de leur apprendre.
[ii] Weir, Kristen. The pain of social rejection. American Psychological Association, Vol 43, No 4. April 2012.
https://www.apa.org/monitor/2012/04/rejection
[iii] The Case for High School Activities. National Federation of State High School Associations.
https://www.nfhs.org/articles/the-case-for-high-school-activities/#chapter1
[iv] Alexia Ighirri, « C’est une question d’intérêt public », l’e-sport sera-t-il bientôt inscrit dans les programmes scolaires ?
https://www.20minutes.fr/sport/2660843-20191128-question-interet-public-e-sport-bientot-inscrit-programmes-scolaires
Auteur Christian Élongué Contacter l’auteur
Le fil RSS de Thot Cursus via Feed Burner.
Les tweets de @Thot
Accédez à des services exclusifs gratuitement
Inscrivez-vous et recevez des infolettres sur :
De plus, indexez vos ressources préférées dans vos propres dossiers et retrouvez votre historique de consultation.
Vous pourriez aussi aimer:
Recherche et lignes directrices sur les réseaux sociaux et éducatifs : créer et se connecter
Par les réseaux sociaux et les échanges.
La littérature de jeunesse et son pouvoir pédagogique
Éducation et francophonie est une revue de recherche bisannuelle diffusée en ligne par l’ACELF à l’intention du milieu éducatif. Un ancien numéro dresse un portrait détaillé de l’évolution de la littérature de jeunesse depuis les vingt-cinq dernières années. Réalisé par une équipe d’experts, le dossier comprend une série d’articles qui traitent du thème d’un point vue créatif, pédagogique, littéraire, psychologique, expérimental ou critique,.
Plus de techologies ? Plus de formation ? Non : faire de la place, adapter l’espace***
Où et comment les enseignants et les étudiants font le meilleur usage de leurs outils.
Formation hybride : le meilleur des deux mondes
Une méta-analyse américaine laisse penser que les dispositifs hybrides de formation sont les plus efficaces pour les étudiants. Une porte semble désormais ouverte pour la généralisation de ces dispositifs.
Données, Darkpost, les nouveaux chemins de la chose politique ?
Le numérique infuse nos vies y compris politique. Que nous dit l’exemple des dark post du citoyen de demain ?
Superprof : la plateforme pour trouver les meilleurs professeurs particuliers en France (mais aussi en Belgique et en Suisse)
Effectuez une demande d’extrait d’acte de naissance en ligne !
Recevez nos nouvelles par courriel
Chaque jour, restez informé sur l’apprentissage numérique sous toutes ses formes. Des idées et des ressources intéressantes. Profitez-en, c’est gratuit !
Dédié à la promotion de l’apprentissage sous toutes ses formes, Thot Cursus est en ligne depuis 1996. Nous traitons de la formation et de l’utilisation des outils et ressources numériques pour l’éducation et la culture, dans tous les domaines de l’activité humaine.
© 2022 Thot Cursus. Tous droits réservés.
Politiques de confidentialité
Inscrivez-vous et recevez des infolettres sur :
De plus, indexez vos ressources préférées dans vos propres dossiers et retrouvez votre historique de consultation.